Ficha de Personaje de Rol: Brujo, Habilidades y Magia Arcana
Mi Personaje
Schneider Aldous Heinz Schweinsteiger
Puntuación de Características
- Soy de **Corona de Castilla** (1)
- De **Gallego** (4)
Restricciones
No pueden pertenecer a la clase social de **Esclavo**.
Título Nobiliario que Posee la Familia
Baja Nobleza: Personas ennoblecidas por el rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos —sobre todo en el campo de batalla— o los hijos de nobles que no han heredado el título de su padre. Poseen todos los privilegios que supone pertenecer al estamento nobiliario, pero cuentan con muy pocas propiedades —a veces, ninguna—, por lo que suelen estar al servicio del rey o de otro noble más poderoso que ellos. Vuelve a tirar 1D10 para averiguar qué título posee la familia del PJ, que solo podrá heredar el personaje cuando mueran sus padres, siempre y cuando sea varón y el primogénito de la familia. Si no se dan esos factores, el PJ solo tendrá el título de **hidalgo**.
Posición Social: Brujo
- Rango: 11-20
- Mínimos de Características: **Cultura 15**.
- Competencias Primarias:
- **Alquimia**
- **Astrología**
- **Conocimiento Mágico**
- **Conocimiento Vegetal**
- Competencias Secundarias:
- **Conocimiento Animal**
- **Conocimiento Mineral**
- **Descubrir**
- **Empatía**
- **Enseñar**
- **Leyendas**
- **Medicina**
- **Sanar**
- Ingresos Mensuales: Tantos **maravedíes** como su porcentaje en **Suerte**.
Posición Paterna
- Marino: 0.15% en **Conocimiento Mágico**.
Situación Familiar
- Sin hermanos.
Características del Personaje
Características Primarias
- Fuerza (FUE): 16 (+ Alto)
- Agilidad (AGI): 6 (+ Alto)
- Habilidad (HAB): 10
- Resistencia (RES): 16
- Percepción (PER): 20 (+5 sentidos extras, percepción de condiciones sensoriales, más difícil cogerlo desprevenido).
- Comunicación (COM): 14 (para convencer a los demás o llevarlos a su terreno).
- Cultura (CUL): 20 (mayores serán sus conocimientos).
Mecánicas de Tirada
La característica debe multiplicar por 5. Es más fácil a menos, es más difícil el evento y el resultado es el porcentaje que debemos obtener con la tirada de 1D100.
Claro que las cosas no siempre ocurren como tienen que ocurrir… Y es que, como sucede en el mundo real, una determinada acción puede ser, por multitud de razones, más compleja. Si el porcentaje es negativo, ¿es imposible lograrlo? Falso. Cualquier tirada tendrá éxito automáticamente si obtenemos un valor entre **01** y **05** en el dado. Y al contrario sucede igual: aunque nuestro porcentaje sea del **100%** o superior, cualquier resultado entre **96** y **00** en la tirada significaría que hemos fallado.
Y en todas las normas hay una excepción, no íbamos a ser nosotros menos, y es que cualquier competencia que se base en la Característica **Cultura** (**Conocimiento Mágico**, **Alquimia**, **Medicina**…) que vea su porcentaje reducido a valores negativos fallará automáticamente la tirada, sin importar lo que obtengamos en los dados, y es que lo malo de los conocimientos es que cuando no se sabe una cosa, pues no se sabe y no podemos hacer nada por remediarlo.
Modificadores de Dificultad
- Infalible: +75%
- Muy Fácil: +50%
- Fácil: +25%
- Normal: +0%
- Difícil: -25%
- Muy Difícil: -50%
- Imposible: -75%
El procedimiento para llevar a cabo una tirada de característica es muy similar al de las tiradas de competencias: multiplicaremos el nivel de la característica por un valor entre 1 y 5, según la dificultad de la tarea a realizar —cuanto más bajo sea el multiplicador, más complicada será la tirada—, y el resultado de la multiplicación será el porcentaje que debemos obtener en la tirada con 1D100.
Características Secundarias
- Suerte: 45 (Suerte total igual a la suma de su **Comunicación**, **Percepción** y **Cultura**).
- Templanza: 25 + 28 = 53
- Racionalidad (RR): 25 (rituales de fe).
- Irracionalidad (IRR): 75 (+10 por **Reliquia Arcana** +5 por **Creencias Firmes**, para realizar hechizos).
- Puntos de Vida (RV): 15 (siempre iguales al valor de la característica **Resistencia**).
- Aspecto: 10
- Edad: 19
- Altura: 1.82 m
- Peso: 150 libras
Competencias
Competencias Primarias de Profesión
- Alquimia: 60% (**Cultura** +15% por estudio propio).
- Astrología: 60% (**Cultura** +15% enseñado por bruja).
- Conocimiento Mágico: 60% (**Cultura** +15% enseñado por bruja, ofrece más que Leyendas, pero solo datos relacionados con magia).
- Conocimiento de Plantas: 60% (**Cultura**).
Puntos de Concentración (PC)
Los **PC** representan la reserva de energía mística que posee el personaje, mayor cuanto más crea en la existencia del lado irracional de la vida; por eso, en el ámbito del juego, un PJ siempre tendrá una cantidad de **PC** igual al **20%** de su **IRR**, redondeando hacia arriba, y aumentarán o disminuirán al mismo ritmo que lo haga la **Irracionalidad**.
Recuperación de PC
Los **Puntos de Concentración** utilizados en el lanzamiento de hechizos pueden recuperarse de la siguiente forma: por cada hora completa (no fracciones) que pase el personaje durmiendo o en un estado de reposo completo, recuperará el **10%** de sus **PC** totales, lo que significa que si pasa una buena noche de sueño con un total de 10 horas, recuperará todos sus **PC**.
Repetición de Hechizo (Ejemplo)
Así que gasta **2 PC** —bajando de 17 a 15 **PC**— y lanza el hechizo: mala suerte, falló y Micael no consigue entrar en trance, perdiendo de todas formas los **2 PC**. El alquimista no se desanima y lo vuelve a intentar: gasta otros **2 PC**, ejecuta el hechizo y tira los dados correspondientes. ¡Un éxito! Esta vez, Micael sí que ha conseguido entrar en trance y cuando vuelve a despertar.
Equipo Obligatorio
- Instrumentos de peso y medida.
Competencias Secundarias (Aprendidas por Cuenta Propia)
Son propias del brujo:
- **Conocimiento Animales**
- **Conocimiento Minerales**
- **Enseñar**
- **Leyendas**
- **Medicina**
- **Primeros Auxilios**
- **Psicología**
Las que elegí:
- **Conocimiento Mineral**: +15% (estudios propios).
- **Leer y Escribir**: 20% + 10% = 30% (**Cultura**).
- **Idioma**: 20% + 8% = 28% (**Cultura**).
- **Leyendas**: 20% + 10% = 30% (**Cultura**).
- **Música**: 20% + 10% = 30% (**Cultura**).
- **Sanar**: 20% = 60% (**Habilidad**, página 110).
- **Ocultar**: 19% + 8% = 27% (**Habilidad**).
- **Sigilo**: 6% + 8% = 14% (**Agilidad**).
- **Descubrir**: 20% + 6% = 26% (**Percepción**).
Capacidades de la Profesión Paterna
- **Artesanía** (**Habilidad**): 7
- **Degustar** (**Percepción**): 7
- **Descubrir** (**Percepción**): 6
- **Disfrazarse** (**Comunicación**)
- **Escuchar** (**Percepción**): 6
Economía
- Monedas de plata al inicio: 100.
- Gastos semanales: 10 **maravedíes**.
- Total actual: 2500.
- Ingresos mensuales: 500.
- 1 **ducado de oro** = 10 **reales**.
- 1 **real de plata** = 15 **maravedíes**.
- 1 **maravedí de plata** = 12 **dineros**.
- Gastos semanales: 5 **maravedíes de plata**.
Cómo Lanzar un Hechizo
Requisitos
- Al menos un **50%** en la competencia de **Conocimiento Mágico**.
- Además, el personaje debe creer en el aspecto más fantástico e irracional del mundo, demostrando firmeza y convicción en la existencia de dicha visión, lo que significa que debe poseer al menos un **50%** en **Irracionalidad**.
Declaración
En principio, las invocaciones y los ungüentos suelen ser los hechizos que requieren una mayor preparación, mientras que las pociones, los maleficios y los talismanes son los más rápidos.
Puntos de Concentración
La cantidad de **Puntos de Concentración** que se necesita gastar para activar un hechizo se basa en la *vis* del hechizo (calcular el porcentaje).
Resultado
Tengo 3 hechizos iniciales a escoger + 1 por **Orgullo Arcano**.
Si el brujo saca un resultado **crítico** al lanzar el hechizo, el receptor debe sacar la mitad de su **RR** para liberarse de los efectos. Por el contrario, si el brujo saca una **pifia**, el hechizo produce un efecto contrario a lo habitual. Si la **IRR** del brujo sobrepasa **100**, los puntos restantes se aplican como *malus* a la tirada de **RR** del receptor.
Realizar un hechizo cuesta **2 acciones de combate**. Al realizar el hechizo, se debe pronunciar en voz alta y realizar movimientos con las manos.
Si al realizar el hechizo se pronuncia en voz baja, se restará un **25%** al porcentaje. Si no se realizan movimientos con las manos, se restará un **25%** más.
Solo se prepara por turno.
Al iniciar, se le regala 1 **ungüento**, 6 **pócimas** o 1 **talismán**.
Hechizos y Rituales
Elementales Artificiales
Un elemental artificial es útil para ciertas tareas:
- Espía y observador invisible que dice lo que ve.
- Protector Psíquico.
- Puede ser utilizado en la curación.
La producción de su propio elemental artificial es bastante fácil. Usted debe asumir que el acto ha dado resultados, aunque no los observe de inmediato.
Un elemental artificial es básicamente un pensamiento que se ha fortalecido por la emoción. Consulte la tabla de color de aura y decida qué color va a utilizar para el elemental. Luego, decida sobre una forma o el contorno. Un simple círculo o una nube es un buen lugar para empezar. Con esto en mente usted puede utilizar un ritual para crear su elemental. La visualización creativa es buena para esto. Visualícelo brillante ante usted.
Un ritual formal generalmente implica la invocación (ritualmente llamando a) de un Dios o Diosa, Espíritu u otra entidad. En este sentido la magia blanca es algo similar a la religión pagana y la brujería.
Sin embargo, consideramos la magia ritual una técnica, no una religión. A veces la invocación de una entidad crea un elemental artificial.
Comuníquese con su elemental a través de la telepatía hablando con él o con visualización creativa. Su elemental artificial está estrechamente relacionado con usted y sus actitudes subconscientes. Por lo general, no hará cosas que usted no crea que pueda hacer. Los resultados dependen del esfuerzo y la creencia.
No utilice elementales artificiales para ningún tipo de magia aversiva en este punto, pueden ser pequeñas criaturas desagradables de las cuales deshacerse. Si usted tiene que eliminar a uno de ellos creado por error, debe reabsorberlo de nuevo en usted mismo a través de su testamento o algunas veces se puede “exorcizarlo”.
Desdoblamiento (Proyección Astral / Experiencia Fuera del Cuerpo)
La palabra “astral” viene del latín *Astrum* (estrella) que indica que estamos empleando nuestra luz o cuerpos astrales en este tipo de viaje. Como seres humanos tenemos más que los cuerpos físico y astral. De hecho, tenemos muchos cuerpos diferentes llamados “cuerpos sutiles” – el cuerpo etérico muestra la salud, es lo que la mayoría de lectores de aura ven; el cuerpo astral donde es proyectada la conciencia astral.
Para el principio lo mejor es llamar que la Proyección Astral es llamada también **OBE** (experiencia fuera del cuerpo). Muchas personas tratan de inducir **OBE** sin éxito porque no saben qué hacer. En este libro, yo le mostraré exactamente lo que tiene que hacer… así que preste atención.
Su subconsciente lo lleva fuera de su cuerpo todas las noches. Con práctica usted puede sacar ventaja de esto. Puede entrenar a su subconsciente para “despertarse” luego de que deje su cuerpo.
El mejor momento para intentar un **OBE** es en la mañana, luego de haber despertado de manera natural. Déle a su cuerpo mucho descanso. El truco es hacer que su cuerpo esté lo suficientemente cansado para permanecer en un estado de relajación, pero no demasiado cansado. El cuerpo debe estar bien descansado y relajado, y la mente alerta.
Aquí hay una técnica paso a paso. Siga los pasos, empiece a practicar y usted finalmente tendrá un **OBE**.
Relajación
La relajación es importante, porque si usted no está relajado, tendrá demasiada conciencia en su cuerpo. Lo ideal sería que su cuerpo físico esté relajado en todos los aspectos durante la práctica. Le recomiendo practicar la relajación todos los días hasta que pueda relajar por completo su cuerpo físico en pocos minutos.
Sistemáticamente apriete cada músculo y ténselo hasta que haya una ligera fatiga, suelte y sienta como el músculo se relaja. Una vez que haya relajado todos los músculos, comience de nuevo y compruebe todos los músculos nuevamente. Mientras se relaja, finja tan vívidamente como sea posible que usted no tenga brazo izquierdo; que ha sido cortado y no puede sentirlo. Cuando la sensación de no tener el brazo se vuelve muy real, ese brazo está muy relajado. A continuación, pretenda que el otro brazo no existe. Después comience con sus piernas.
A continuación, relaje su cara por completo. He aquí una manera de relajar la cara: Con los ojos cerrados, mire cada vez más en la oscuridad, aunque muy lentamente, apretando las cejas y rodando sus ojos ligeramente hacia arriba hasta que los músculos de sus cejas se cansen. Luego, relaje completamente los músculos faciales por 15 segundos. Repita el proceso hasta que los músculos de sus cejas estén cansados nuevamente, y relájese de nuevo por 15 segundos. Repita este proceso alrededor de seis o siete veces. Relaje completamente todo su cuerpo de nuevo, y luego trate de hacer que su mente se ponga en blanco y se relaje también. Las vibraciones pueden llegar incluso en este punto, ¡haciendo el resto del proceso innecesario! Después de que esté relajado, no le preste más atención a su cuerpo.
Concentre su Mente
Hay cinco puntos clave para enfocar su mente para la inducción de **OBE**: estado de la mente, el realismo, el movimiento, la receptividad, y la pasividad. Cuando usted está intentando salir de su cuerpo lo más importante es su estado de ánimo. El mejor estado de la mente es uno en el que esté tranquilo, totalmente pasivo, solo observando la mente.
El realismo es acerca del grado de concentración. Este mundo parece real para nosotros porque nos enfocamos aquí. Usted debe aprender a concentrarse fuera de su cuerpo a tal grado que todo se vuelva real. Centre su mente en ese hilo de la conciencia. El movimiento se refiere, al movimiento de vaivén que siente dentro de su cuerpo. Empiezo una interna “oscilación” en mi imaginación, que luego se hace muy real. Luego uso el impulso del vaivén para propulsarme fuera del cuerpo. Imagine que su cuerpo se balancea de un lado a otro, de izquierda a derecha en un movimiento regular. Trate de que estos balanceos sean lo más reales posibles.
Receptividad: Este estado de receptividad es importante para llamar o inducir las vibraciones. Usted debe aprender a hacerse receptivo a lo que viene durante la práctica. En este estado pasivo, su mente no vaga. Usted no es emocional. Tampoco analítico. Usted es simplemente un observador. La visualización es importante en muchas técnicas de **OBE** y el estado pasivo de la mente hace que sea más fácil visualizar las imágenes por un largo tiempo sin su mente “distraída”. En este estado pasivo, puede iniciar acciones (como las visualizaciones), sin responder a ellas. Se queda dormido al interesarse, y respondiendo a sus propios pensamientos y visualizaciones. Si usted puede iniciar ese estado, y mantener su conciencia alejada de ese sueño tramposo, puede conservar su conciencia después de que sale de su cuerpo. Usted solo quiere llegar a ser un observador pasivo.
He hablado antes sobre la necesidad de suspender una cierta porción de su conciencia para dejar su cuerpo. Suspenda la porción que tiene un interés personal en lo que está pasando. Retarde sus pensamientos, y llévese a sí mismo a ese estado de mente pasivo y receptivo. Despeje su mente de todo pensamiento. Si usted no tiene un método, pruebe lo siguiente: Con los ojos cerrados, finja que está buscando algo que puede aparecer directamente en frente de usted. Solo en silencio mire su pantalla de visualización mental. Mire fijamente en la oscuridad.
Borde de la Conciencia
El siguiente paso es “borde de la conciencia”, explorando la frontera entre la vigilia y el sueño. Permítase comenzar a quedarse dormido, pero luego “pésquese” a sí mismo y despiértese nuevamente y asegúrese de que está plenamente consciente. Déjese empezar a quedar dormido de nuevo, esta vez permitiendo acercase un poco más al sueño, y luego despertarse una vez más. Haga esto varias veces, hasta que su cuerpo esté muy relajado y su mente esté en ese estado “pasivo” del cual le hablé.
Visualice un Objeto
A continuación, visualice un objeto pequeño, como un pequeño cubo, de unos seis pies, directamente en frente de su cara. Visualice esto tan claramente como pueda.
No continúe hasta que pueda ver este objeto claramente en el ojo de su mente.
Sacuda los objetos un poco. Luego, comience a mover el objeto de adelante hacia atrás. Al principio, visualice un pequeño movimiento, como si el objeto estuviera solamente balanceándose lentamente hacia usted y lejos de usted. Mantenga el objeto balanceándose constantemente. No deje que se deje de mover. Mantener el objeto en movimiento ayudará a estabilizar la imagen en tu mente y le dará más realismo.
Aumente el Balanceo
Poco a poco aumente la distancia a la que el objeto se balancea. Continúe moviendo la imagen de ida y vuelta, llevándolo cada vez más cerca de usted. Al hacer esto, la imagen puede parecer que se vuelve más real. Asegúrese que su visualización tiene un sentido de perspectiva y profundidad. Cada vez que el objeto se acerca debe verse más grande. Cada vez que el objeto se aleja debe parecer más pequeño. Recuerde que usted también debe mantener este estado pasivo durante todo el ejercicio.
Balancéese de Manera Opuesta al Objeto
Trate de sentir como si estuviera balanceándose en sentido contrario al del objeto. Imagine que el objeto tiene una fuerte gravedad que afecta a su vaivén. Cuando el objeto oscila más cerca de usted, se tira hacia ella. A medida que se aleja de usted, usted se balancea a su posición original dentro de su cuerpo. A medida que el objeto se acerca más y más con cada balanceo, sienta que su gravedad lo empuja cada vez más en su dirección.
Agarre el Objeto y Permita que lo Deje Salir
Después de que la imagen llegue a ser muy intensa, cuando se balancee cerca de usted intente “agarrar” la imagen con la mente. Mientras la imagen se aleja, su conciencia la seguirá y será conscientemente sacada de su cuerpo.
En este punto usted va a estar fuera de cuerpo. A continuación puede “dejarse ir” de ese estado de mente, expandir su conciencia y usted estará muy despierto y alerta. ¡Ahora usted está en libertad de explorar el mundo no físico! Es importante examinar su conciencia durante la experiencia para asegurarse de que no está soñando. Durante la experiencia pregúntese: ¿Esto realmente está pasando o es un sueño? Después de volver a su cuerpo recuerde cuán consciente estuvo durante la experiencia.
Aprender a dejar su cuerpo es algo que lleva mucho tiempo, práctica y paciencia. No espere resultados en una noche. Este capítulo tiene mucha información para absorber a la vez. Usted puede intentar varias veces tratar de recordar todas las sutilezas involucradas. La buena noticia es, el primer [falta texto aquí].
Clarividencia
Divinatio
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.
- Duración: Apenas unos minutos (15 asaltos).
- Componentes: Anillo de oro y piedra de rayo.
- Preparación: Se debe engarzar la piedra de rayo sobre el anillo con el mayor cuidado posible. Una vez fabricado, el talismán se llevará en el dedo meñique de la mano izquierda.
- Descripción: Tras tocar el anillo y activar el hechizo, el mago se concentra en un lugar que se encuentre a no más de 10 leguas de distancia y que conozca de antemano. A continuación, entrará inmediatamente en trance, durante el cual podrá ver —pero no escuchar— las cosas que estén sucediendo en ese mismo momento en el lugar en el que estaba pensando, igual que si estuviera presente. Si el mago piensa en un lugar en el que se encuentre en ese instante un familiar o un amigo, tendrá un bonificador de +25% a la tirada de activación del hechizo.
Tras salir del trance, el mago quedará tan debilitado que apenas se podrá mantener en pie por sí mismo, y deberá descansar al menos una hora para poder recuperar todas sus fuerzas.
Cadena de Silcharde
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: Una vez preparados los componentes deben usarse en el acto.
- Duración: 1D10x3 días.
- Componentes: Cadena, garfio, pieza de madera de tres dedos de largo, trozo de cuerda, pedazo de tela que haya llevado puesta la víctima, tres gotas de sangre del mago y un fragmento de pergamino nuevo.
- Preparación: Para llevar a cabo este hechizo, el favorito del demonio Silcharde (pág. 280) y que enseña a todos sus adoradores, es necesario atar con la cuerda la cadena, el garfio y la madera. A continuación se pone entre ellos la tela manchada de sangre y se entierra todo en un hoyo de tierra. Luego se debe escribir el nombre de la víctima en el pergamino y quemarlo en un fuego cualquiera, al tiempo que se recitan las palabras del hechizo.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima, a menos que saque su tirada de **RR**, se pondrá al servicio del mago, concediéndole todo lo que este le pida, excepto aquellos deseos que no tengan sentido o que conlleven un daño hacia su persona. Si los objetos que han sido enterrados son encontrados por otra persona, el hechizo se romperá en el acto.
Castigo de Frimost
Maleficio, magia negra de origen infernal.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.
- Componentes: Una estatuilla de cera.
- Preparación: Para llevar a cabo este terrible hechizo, el favorito del demonio Frimost que enseña a todos sus acólitos, el mago coge la figura de cera, mira a la víctima o simplemente piensa en ella y, a continuación, rompe la figura al tiempo que pronuncia las palabras correspondientes.
- Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la víctima morirá en el acto, y no tendrá ni tan siquiera derecho a hacer una tirada de **RR**. Claro que no sirve contra todas las criaturas, ya que los seres o criaturas que tengan una **IRR** del **125%** o superior no se verán afectadas por el hechizo. El mago puede repetir cuantas veces quiera el hechizo, siempre que le queden suficientes **Puntos de Concentración** y tenga a mano suficientes figuras de cera.
Encadenar a un Djinn
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: El hechizo se realiza en el acto.
- Duración: Hasta que el objeto donde esté encerrado el djinn sea destruido.
- Componentes: Amuleto protector (medallón de oro o plata con el sello de Suleimán grabado) y el objeto donde queremos encerrar al djinn.
- Preparación: Este hechizo requiere unos grandes conocimientos sobre el Corán y sus preceptos, así que pocos serán los cristianos o judíos que consigan aprenderlo o llevarlo a cabo de forma correcta. Lo primero que debe hacer el mago es encontrar a un djinn (pág. 372), de cuyas iras se protegerá utilizando el amuleto. A continuación iniciará un combate de ingenio con él hasta lograr que haga una promesa en el nombre de Allah —en términos de juego deberá enfrentar primero su competencia de **Elocuencia** con la del djinn y si gana, tendrá que llevar a cabo otro enfrentamiento con **Teología (Islámica)**—. Si consigue vencer en el duelo de ingenio, el djinn se verá obligado a entrar en el objeto que el mago decida.
- Descripción: Si se activa correctamente el hechizo cuando el djinn entra en el objeto, la criatura quedará encerrada en él y no podrá salir hasta que no sea destruido. Algunos ejemplos clásicos de objetos con djinn encerrados son:
- Un espejo o una botella cerrada de cristal: El djinn puede responder a una pregunta diaria, sea cual sea, y contestarla utilizando siempre la verdad (en términos de juego, es como usar un hechizo de **Clarividencia** o de **Susurro de los Secretos**, pág. 210). Eso sí, nada impide que el djinn sea lo más críptico que pueda.
- Una alfombra: El objeto recibirá el poder del hechizo de **Alas del Maligno** (pág. 187).
- Una estatua en forma de persona, animal o bestia: Cobrará vida cuando lo ordene el mago, animada por el espíritu del djinn.
- Un arma: Cuando la empuñe el mago añadirá un bonificador de +50% a la competencia de **Armas** adecuada.
El DJ y el jugador tienen la posibilidad de diseñar otro tipo de objetos que puedan ser ocupados por un djinn, pero el DJ, que posee siempre la última palabra, tendrá cuidado de que no desequilibren en demasía el juego y de que no rompan la ambientación del mismo.
Si lo desea, el mago puede negociar con el djinn su liberación del objeto a cambio de que este le conceda tres deseos —pero solo tres: no vale aquello de “mi último deseo es tener tres deseos más”—. Si es así, el djinn podrá salir del objeto y retirarse aunque acudirá en el acto cuando el mago lo llame para cumplir sus deseos y, a diferencia de lo que ocurre en el hechizo **Invocar a un Djinn** (pág. 206), la criatura procurará cumplirlos sin malicia ni doble intención, a no ser que se sienta burlado por el mago, que le exija tareas imposibles o que intente aprovecharse de él.
Si el mago obtiene una **pifia** durante la activación del hechizo o durante el duelo de ingenio, será él el que quede atado por una promesa a Allah ante el djinn, que podrá obligarlo a llevar a cabo algún tipo de servicio más o menos suicida, o más o menos imposible, con la posibilidad de quedar maldito por Dios —véase pág. 65— si no lo lleva a cabo.
Puerta Encantada
Ostium Incantatum
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Hasta que sea destruido.
- Duración: Variable.
- Componentes: Oro, plata y gemas tratados y purificados alquímicamente (lo que requiere un coste aproximado de entre **2.500** y **10.000 maravedíes**, según el tamaño de la puerta) y un cincel nuevo.
- Preparación: Este mítico hechizo es conocido sobre todo por djinns, baharis, hadas y unos pocos magos de origen islámico. Para crear el talismán, que se fabrica sobre una pared o sobre el suelo, el mago toma el cincel y graba en él círculos y símbolos mágicos, que se irán rellenando con la mezcla de los ingredientes tratados alquímicamente. Una vez terminado se recita el encantamiento final y el mago determina la forma de activarlo: con un ritual concreto, que solo lo puedan activar mujeres, encendiendo una vela al amanecer, etc.
- Descripción: Si se crea correctamente el talismán, los grabados se desvanecerán, dejando la superficie tal y como estaba al principio. Cuando se den las condiciones de activación que haya determinado el mago, se abrirá una apertura en la pared o en el suelo que se cerrará cuando el mago la atraviese para pasar al otro lado o se vaya del lugar. En el caso de que alguien pasase por el lugar y llevara a cabo el ritual de activación de forma casual, la puerta no se abrirá, ya que es necesario que se realice de forma consciente para abrirla (sacando, además, la tirada de activación del hechizo, naturalmente).
La pared en sí no delatará que se trata de un talismán, y la única forma de darse cuenta es utilizando los hechizos de **Intuir la Magia** (pág. 175) o **Polvos Elementales** (pág. 185), aunque esto solo delatará su presencia, pero no la forma de activar el talismán. Si se usa el hechizo de **Sabiduría** (pág. 209), sí se podrá conseguir averiguar el ritual que abre la puerta.
Desdoblamiento (Duplicación / Clon de Sombra)
Talismán de magia negra de origen popular.
- Caducidad: Hasta ser rota o destruida (la capa puede ser remendada, mientras el broche no resulte afectado).
- Duración: Hasta que se retire la capucha al doble, el desdoblado toque su cuerpo original, un rayo de sol directo ilumine la capa del talismán o el desdoblado reciba al menos un punto de daño (lo que se dé antes).
- Componentes: Oro, raíz de mandrágora, sangre de demonio o de una criatura **IRR** que pueda cambiar de forma, una capa con capucha de paño negro, plomo, estaño, cenizas de un muerto de al menos 100 años, pluma de cuervo o urraca, espinos, una dosis de tinta prodigiosa.
- Preparación: Con los componentes se fabrica una capa negra con un broche de oro. Para ser usada, el ejecutante se debe resguardar en un sitio oscuro donde no dé el sol, ponerse la capa con la capucha, arrodillarse y, mientras se lleva la mano al broche de la capa, recitar el hechizo.
- Descripción: Si el hechizo tiene éxito, su sombra se separa de su cuerpo, convirtiéndose en el doble exacto del ejecutante (ni el cuerpo original ni el desdoblado proyectarán sombra hasta la expiración del hechizo). Todas las pertenencias del ejecutante se duplicarán también, a excepción de talismanes, pociones, ungüentos o cualquier tipo de objeto mágico o bendito (caso de perder alguna de las pertenencias duplicadas, desaparecerán cuando expire el hechizo). A este doble no será posible verle el rostro, que siempre estará en tinieblas, y, en caso de que alguien le retire la capucha, el doble desaparecerá, terminando el hechizo. La voz del doble sonará lúgubre y cavernosa, debiendo hacer el ejecutante una tirada de **COMx3** para hacer que suene de forma parecida a su voz de siempre.
El ejecutante obtendrá el control de ese doble, mientras su cuerpo original permanece en un estado similar al coma. Mientras esté desdoblado, el ejecutante podrá usar los hechizos de los talismanes que porte su cuerpo original, sin componentes, debiendo usar para el resto de hechizos las pociones, ungüentos, talismanes y componentes de costumbre. Mientras esté desdoblado no sentirá hambre, ni sed, ni necesidad de dormir o descansar, aunque el cuerpo original sí sentirá todo esto. Por cada día sin beber o comer, el cuerpo original sufrirá los penalizadores y pérdidas de características de costumbre, aunque su doble no sentirá ni sufrirá ninguna de ellas. Para evitarlo, el ejecutante puede tomar, antes de lanzar el hechizo, una poción de frutos de camaleón negro “cargados” (véase el hechizo **Arrancar la Esencia** —pág. 188—), pudiendo aguantar un día sin comer o beber por cada punto, o usar el hechizo de **Elixir de Vida** (ver pág. 226/162), en cuyo caso aunque sufra penalizadores o pérdidas de características no morirá. Si el cuerpo original muere por inanición, el hechizo no termina, aunque cuando este expire, evidentemente el ejecutante morirá. Si el doble sufre el menor daño físico se desvanecerá, terminando el hechizo y sufriendo el ejecutante la mitad del daño infligido a su doble en la misma localización (con una pérdida mínima de un punto).
Encadenar el Alma
Maleficio de magia negra de origen infernal.
- Caducidad: Los componentes se usan en el lanzamiento.
- Duración: Hasta que se destruya la reliquia.
- Componentes: Una reliquia de un ánima, un objeto personal de la víctima, tierra de una iglesia profanada.
- Preparación: El brujo ha de reunir los componentes y lanzar el maleficio.
- Descripción: Si tiene éxito, el alma de la víctima queda atada a la reliquia, aunque no se dará cuenta de ello hasta que muera, momento en el cual se convertirá en un ánima errante (contra su voluntad, se supone).
Anillo del Maestro
Anulus Magistri
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
- Caducidad: Hasta que sea destruido.
- Duración: Hasta que el mago gane o pierda algún **Punto de Concentración**.
- Componentes: Un anillo de oricalco, un cuchillo con el talismán de **Filo Constelado** (pág. 203) y varias dosis del ungüento **Aceite de Grandeza** (pág. 179).
- Preparación: La preparación de este hechizo es similar al de la **Corona Salomónica** (pág. 225), lo que hace pensar si quizá está relacionado con la magia de los misteriosos atlantes aunque en nuestros días sea usado por brujas y hechiceros de gran poder, como símbolo de autoridad y estatus. El mago constelará cada noche el anillo, haciéndole una muesca con el cuchillo y mojando esta muesca con el aceite, alternando su localización (una muesca en el exterior, otra en el interior, otra en el exterior, etc.). Este proceso lo repetirá cada noche hasta que complete todo el anillo con las muescas. Una vez creado el talismán, el mago deberá ponerse el anillo en el dedo corazón y activarlo recitando el hechizo.
- Descripción: En caso de que sea activado con éxito, el anillo proyectará el poder de su portador, dificultando que le afecte la magia no deseada. En términos de juego, se aplicará a las tiradas de lanzamiento de los hechizos que se lancen contra él un penalizador de -1% por cada punto de **IRR** que tenga el mago por encima de 100, como si se tratara de una criatura irracional. Este hechizo no puede usarse al mismo tiempo que la **Corona Salomónica**, pues esta anula los efectos del anillo.
Asesino de Fantasmas
Maleficio, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: No aplicable.
- Duración: No aplicable.
- Componentes: Una espada recién forjada que no haya matado a nadie, los hechizos **Círculo de Protección** (pág. 202) e **Invocación de Ánimas** (pág. 194).
- Preparación: Este hechizo debe usarse junto a otros dos para poder ser aplicado con éxito. El mago se personará en un lugar frecuentado por un espíritu (ánima errante, alibante, manga, estadea, etc.), donde deberá llevar a cabo previamente el hechizo de **Círculo de Protección** y, una vez dentro de él, el de **Invocación de Ánimas**. Si ambos hechizos tienen éxito, se materializará fugazmente ante él el espectro que desea eliminar y que, como todos los espíritus, suele ser inmune al daño físico. Entonces, mientras saca un pie descalzo del **Círculo de Protección** y pisa con él la tierra, debe hundir en la figura del espectro la espada recién forjada al tiempo que pronuncia el maleficio.
- Descripción: Si se tiene éxito en la tirada de lanzamiento, el espíritu se disuelve para siempre lanzando un largo gemido. Tras ello es conveniente destruir la espada, pues muchos aseguran que los espíritus asesinados pueden quedar prisioneros en su interior.
Bendición de Pepin
Talismán, magia blanca de origen popular.
- Caducidad: Los componentes no pierden sus propiedades mientras no salgan de la bolsa.
- Duración: 1D6 horas.
- Componentes: Tres granos de trigo, piedra de imán y bolsa de seda amarilla.
- Preparación: Este talismán, que recibe su nombre por el legendario inventor de las cartas, Nicolás Pepin (de cuyas iniciales, N. y P., procede la palabra naipe), se fabrica introduciendo el resultado de triturar convenientemente los granos y la piedra de imán dentro de la bolsa de seda, que se debe llevar siempre colgada del cuello y oculta entre las ropas. Para utilizarla es necesario tocarla con la mano que el personaje vaya a usar para barajar las cartas o tirar los dados.
- Descripción: Si se activa con éxito, el portador del talismán ganará cualquier juego de azar en el que participe, ya sea de cartas, de dados o de otra índole, sin necesidad de recurrir a trampa alguna. Simplemente ocurre y eso es todo, por muy buenos que sean sus contrincantes. Si otro de los participantes en la partida también usa un hechizo de **Bendición de Pepin**, ganará el juego el que posea una mayor **IRR**.
Botella de Suleimán
Talismán, magia blanca de origen prohibido.
- Caducidad: Hasta que se rompa la botella.
- Duración: Variable.
- Componentes: Sal, polvo de plata, hierba sagrada (según la religión del mago), agua bendita, tierra del Templo de Jerusalén, la piedra sin nombre, cera virgen, una docena de perlas, un trozo de meteoro, corcho, un diamante perfecto y un porcentaje en **Artesanía (Soplado de Vidrio)** de **99%** o superior.
- Preparación: Se atribuye la invención de este hechizo al rey Salomón que, según se dice, lo usó para atrapar a Masabakes, por lo que el hechizo se encuentra en la lista negra del Infierno y se perseguirá a todos aquellos que lo conocen. Se tratan alquímicamente todos los componentes para fabricar una botella de fino cristal. Con el corcho, la cera y el diamante se fabrica el tapón.
- Descripción: El mago debe ponerse delante de una criatura irracional o infernal, levantar la botella en alto —que debe estar abierta— y recitar el hechizo. Si tiene éxito en la tirada de lanzamiento, la criatura, que ni siquiera tiene posibilidad de hacer una tirada de **RR**, se verá arrastrada al interior de la botella, tras lo cual el mago debe cerrarla. Si se la acerca al oído, el mago podrá oír a la criatura que hay en el interior. Si se negocia un trato con la criatura a cambio de su libertad, tras salir de la botella la criatura está obligada a cumplir su parte del trato. Ni que decir tiene que una vez se ha usado la botella para atrapar a una criatura no se puede introducir a otra hasta que no se libere a la primera. El mago puede abrir la botella para liberar a su ocupante en el momento que lo desee, pero si lo intenta otro deberá tener éxito en una tirada de **RR** para conseguirlo —y será una tirada de **RR** sin tener en cuenta posibles modificadores, como los hechizos de **Amuleto** o de **Talismán de Protección**—. También se puede intentar romper, pero la botella cuenta con un aura mágica de protección contra el daño igual al número de **PC** total que posea el mago que la creó.
Grimorios
Requisitos para Aprender un Grimorio
- Si entiende el idioma.
- Pasar semanas estudiando (depende de **PC**).
- Tirada de **Enseñar**.
- Memorizarlo (tirada de **IRR**).
Para Escribir un Grimorio
Pasa el mismo tiempo escribiendo que el que demoró aprendiéndolo.
Pasado ese tiempo tendrá que hacer una tirada usando el porcentaje más bajo que posea en las competencias de **Enseñar**, **Conocimiento Mágico** y **Leer y Escribir**. Si tiene éxito, el libro adquirirá un porcentaje en **Enseñar** igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y el porcentaje por el que tiró, al que se le debe sumar el valor en **Cultura** del PJ (en el caso de un **crítico**, el porcentaje en **Enseñar** será igual al porcentaje mayor que posea en las tres competencias anteriores más la **CUL** del PJ). Si falla, el hechizo no se ha escrito correctamente y nadie podrá aprenderlo estudiando ese grimorio.
Rasgos de Carácter
- Ha sido educado por un brujo o curandera en las artes oscuras de la magia: aumenta en +15% su **Astrología** y su **Conocimiento Mágico**.
- Ha recibido educación alquímica, por propia voluntad del personaje o porque un familiar o amigo le ha instruido ligeramente en el *ars magna*. En todo caso, aumenta en +15% las competencias de **Alquimia** y de **Conocimiento Mineral**.
- El PJ tiene unos sentidos extraordinariamente sensibles: súmale +5 a su característica de **Percepción**.
Orgullos
Conocimientos Arcanos (*Variable*)
Este orgullo solo puede ser escogido por personajes que puedan utilizar magia, o sea, que tengan al menos **50%** en **Conocimiento Mágico** y en **IRR**. Gracias a este orgullo, el personaje puede aumentar la cantidad de hechizos que conoce, a un coste igual a 1 punto por cada hechizo adicional.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza **Conocimientos Arcanos Insuficientes**.
Reliquia Arcana (*Variable*)
Gracias a una extraña herencia o por un simple golpe de suerte, el PJ posee un objeto místico de considerable valor, ya sea un grimorio donde se enseña a lanzar uno o varios hechizos o el talismán que se requiere para el lanzamiento de un conjuro —lo que no quiere decir que el personaje sepa el hechizo que es, claro—. En todo caso, el coste del orgullo depende del valor arcano que posea el objeto: si es un grimorio, costará 2 puntos por cada hechizo que contenga el libro; y si es un talismán, costará 1 punto por cada nivel que posea el hechizo para el que sirve.
De todas formas, y de regalo, la simple tenencia de la reliquia conlleva un aumento de +10 en la **IRR** del personaje.
Creencias Firmes (*Variable*)
Gracias a su propia experiencia o simplemente a las ansias que posee de que todo sea como él desea, el personaje cuenta con unas creencias férreas y firmes sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará en +5 su **RR** o su **IRR**, reduciendo naturalmente la otra.
Orgullos Deseados
- **Estudiante Ejemplar** (2 puntos)
- **Sexto Sentido** (2 puntos)
- **Educación Religiosa** (2 puntos)
- **Sanador** (2 puntos)
Vergüenzas
Honrado (*2 puntos*)
El personaje se considera una persona honrada y honorable, incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no diga toda la verdad— ni de siquiera considerar la idea de llevar a cabo algún hecho delictivo, así que, si alguna vez se ve obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un enemigo por la espalda, etc., la tirada de competencia que esté usando se verá reducida en -25%.
Tacaño (*1 punto*)
El personaje es una persona avara y mezquina, que le gusta atesorar el dinero por el simple placer de atesorarlo, y que no se gasta nunca un **maravedí**, ni en sí mismo —viste con ropas gastadas y muy remendadas y lleva equipo a todas luces anticuado—, ni mucho menos en los demás. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Jugador Compulsivo (*1 punto*)
El personaje es lo que actualmente conocemos como un ludópata, una persona tan obsesionada con el hecho de jugar que sus relaciones, su trabajo y su propia salud quedan relegados a un segundo plano. Le es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados u otro tipo de juego de azar o participar en una apuesta del tipo que sea. Lo único bueno es que su porcentaje en **Juego** se ve aumentado en +15%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Miedo al Agua (*1 punto*)
Ya sea por un trauma infantil o porque solo ha conocido el agua que corría por una alberca, lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los ríos, los arroyos y los mares. Su porcentaje en **Nadar** se ve reducido en -25%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Otros Perfiles de Personaje
Schneider
- Raza: Humano
- Clase: Hechicero Infernal
- Género: Masculino
- Altura: 1.80 m
- Edad: 32
- Peso: 1.70 (asumo kg o alguna unidad, mantener como está)
- Cabello: Negro
- Ojos: Negros
Puntuación de Características
- Fuerza: 17
- Destreza: 16
- Constitución: 13
- Inteligencia: 13
- Sabiduría: 18
- Carisma: 8 + 2
- Armadura: [Valor no especificado]
Ebana
Puntuación de Características
- Fuerza: 10
- Destreza: 18
- Constitución: 14
- Inteligencia: 11
- Sabiduría: 13
- Carisma: 14
- Armadura: [Valor no especificado]
Luz Karime
Puntuación de Características
- Fuerza: 12
- Destreza: 12
- Constitución: 8
- Inteligencia: 15
- Sabiduría: 14
- Carisma: 8
- Armadura: [Valor no especificado]
Lara
Puntuación de Características
- Fuerza: 7
- Destreza: 12
- Constitución: 13
- Inteligencia: 17
- Sabiduría: 8
- Carisma: 12
- Armadura: [Valor no especificado]