Fundamentos de programación en visual basic

Visual basic:


Ambiente gráfico destinado a desarrollar aplicaciones las cuales se basan en eventos y estas manejadas por los mismos.

Objeto:


Modulo autocontenido (se encuentra en él mismo sin necesidad de recurrir a contenidos externos) creado por Visual Basic y puede ser un formulario (ventana), un menú o un control. Cada objeto es un ejemplar de una clase. Cada objeto es responsable de una tarea. Cada objeto tiene carácterísticas y comportamientos que lo diferencian de los demás objetos. Las carácterísticas y comportamientos se las llama propiedades. Ejemplo de carácterística: BackColor, Height Ejemplo de comportamiento: El botón MaxButton determina si el objeto se podía maximizar o no.

Evento:


Mensaje enviado por un objeto dentro de un programa al bucle principal del mismo, informándole que algo ha sucedido. Los eventos determinan en qué secuencia se ejecuta el código, debido a esto la ruta que sigue el código es diferente en cada ejecución. Se producen por: 1) La interacción entre el usuario y el objeto 2) Ejecución del código 3) Interacción de un objeto con el objeto poseedor del evento.

Método:


Conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción sobre si misma.

Entorno de desarrollo Integrado(IDE):


Tipo de software que ayuda a los programadores en el desarrollo de aplicaciones.

Secciones: Caja de herramientas:

Paleta de controles que se colocan en el formulario.

Explorador de soluciones:

Se usa para ver y modificar el contenido del proyecto.

Vista Código/Diseño:

Es donde los desarrolladores escriben el código.

Propiedades de Windows:

Muestra las propiedades de control para utilizar al momento de diseñar.

Paradigma orientado a objetos:


 en el paradigma, un sistema es un conjunto de objetos que se comunican entre sí mediante mensajes. Objetos+Mensaje=Programa
Mediante este modelo se construyen más fácilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales.


Paradigma orientado a objetos:


 en el paradigma, un sistema es un conjunto de objetos que se comunican entre sí mediante mensajes. Objetos+Mensaje=Programa Mediante este modelo se construyen más fácilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales.

Programación orientada a objetos


Organización de los programas de manera que representan la interacción de las cosas en el mundo real

Encapsulamiento:


Resultado de ocultar detalles de implementación (estado interno) de un objeto respecto de su usuario. El objeto esconde/protege sus datos de los demás objetos y permite el acceso a los datos mediante sus métodos. Esto recibe el nombre de ocultamiento de información y evita la corrupción de los datos de un objeto, también facilita el cambio de implementación y mejora la modularidad.

Abstracción:
La abstracción localiza y oculta los detalles de un modelo o diseño para generar y manipular objetos.- Conocemos un objeto viéndolo, sabemos que es sin necesidad de ver su interior, su implementación o su forma de construcción.

Controles: Herramienta con variedad de funciones que sirven para resolver problemas y satisfacer necesidades específicas. Ejemplo de controles: Button = btn, CheckBox = chk, ComboBox = cbo, Label = lbl, ListBox = lst, Timer = tmr, ImageList = img Estructura de control:


Estructura de control:
Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se pueden clasificar en: Secuenciales, selectivas e interactivas. Estructura secuencial: Aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia, y las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de otra y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Ejemplos: Asignación, expresiones. Estructura selectiva: Se utilizan para tomar decisiones lógicas, se evalúa una condición y en función al resultado (verdadero o falso) se realiza una determinada secuencia de instrucciones. Es posible tomar decisiones y repetir grupo de acciones. Ejemplos: If, select case. Estructura iterativa: Son bucles orepeticiones que permiten ejecutar una o mas líneas de código tantas veces sea necesario. Ejemplos: For, while.

Variable:


Espacio de almacenaje en el sistema y un nombre que esta asociado a dicho espacio, y ese espacio contiene un valor. Este nombre hace referencia al valor almacenado, esta separación hace que se pueda tratar con la variable independientemente del valor. El valor de la variable puede cambiar durante el curso de la ejecución del programa.

Constante:


Valor que no puede ser modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.

Ámbito


Determina en qué partes del programa una entidad puede ser usada. Esto sirve para que se pueda volver a definir una variable con un mismo nombre en diferentes partes del programa sin que haya conflictos entre ellos. Si una variable es declara dentro de un bloque, esta será valida solo dentro de ese bloque y se destruirá al terminar el bloque y no se podrá ni ver ni usar fuera del bloque. Una variable definida fuera de cualquier bloque es una variable global y cualquier bloque puede acceder a ella y modificarla. Tipos de ámbitos: Local, Modular, Formula

Ventajas de visual basic


– Simple – Se dibujan formularios arrastrando controles – Lenguaje compatible con Microsoft Office – Tiene RAD (Aplicaciones de Desarrollo Rápido) – Tiene una ligera implementación de POO

Desventajas de visual basic:
Solo genera ejecutables en Windows – La sintaxis es poco flexible – No es adecuado para aplicaciones grandes – La ligera implementación de POO no permite explotar bien este modelo – No incluye operadores a nivel de bits