Fundamentos del Aprendizaje Motor y Métodos de Enseñanza Deportiva
Conceptos Clave en el Aprendizaje Motor y la Enseñanza Deportiva
Fases del Aprendizaje Motor
El aprendizaje de una habilidad motriz suele dividirse en fases:
Fase Cognoscitiva
Consiste en adquirir una idea clara del objetivo a alcanzar. El sujeto trata de identificar la información relativa a las exigencias de la situación para elaborar un primer plan que contemple la puesta en escena de las operaciones motrices implicadas.
Fase Asociativa
Abarca desde el final de la fase anterior hasta que la ejecución se realiza casi sin errores en circunstancias estables. El resultado es una ejecución coordinada y constante.
Fase Automática
La ejecución ya es automática porque se ha adquirido dicho movimiento. Puede ser realizada en cualquier circunstancia.
Parálisis por Análisis
Esto indica que hay acciones muy técnicas donde el sujeto ya no puede mejorar más, llegando a un punto de estancamiento o incluso empeoramiento por exceso de pensamiento consciente sobre la ejecución.
Transferencia del Aprendizaje
La transferencia es el proceso mediante el cual el aprendiz es capaz de utilizar los conocimientos aprendidos previamente (conceptos, operaciones, estrategias, actitudes, habilidades y destrezas) para enfrentar nuevas situaciones y retos, ya sean de naturaleza académica o de la vida diaria.
Tipos de Transferencia
- Transferencia positiva
- Transferencia negativa
- Transferencia nula
- Interferencia
- Retroactiva
- Proactiva
- Vertical
- Lateral
- Intersensorial
- Bilateral
Performance (Ejecución de Habilidades)
La performance es la ejecución correcta de una habilidad. El hecho de que se ejecute una habilidad motriz no quiere decir que se haya adquirido; para esto, hay que tratar de mantenerla en el tiempo.
Retroalimentación (Feedback)
Definición y Esquema de Smith
La retroalimentación es la sensación que resulta de la percepción. Somos capaces de codificarla porque la comparamos con información existente almacenada en nuestro sistema nervioso. Cuanta menos información se tenga, la nueva sensación será más difícil de codificar.
Esquema de Smith:
- FEEDBACK INTERNO: Sensorial, se recibe como consecuencia de la propia acción.
- FEEDBACK EXTERNO: Conocimiento de los resultados (CDR). Ejemplo: el ambiente.
Momento de la Retroalimentación
- Terminal: Nada más acabar la acción (ej. el tiempo que has hecho en natación).
- Concurrente: Durante su realización (ej. en boxeo).
- Retardado: Un tiempo después de acabar.
Forma de Dar el Feedback
- Forma verbal:
- Afectiva: De forma enfatizada.
- Mecánica: Refiriéndose a las posiciones corporales del alumno.
- Física: Referido a las capacidades físicas.
- Forma visual: Mediante demostraciones o imágenes.
- Forma táctil o kinestésica: Se da la información de forma gestual o mediante contacto físico para guiar el movimiento.
Feedback Según el Objetivo
Según el objetivo planteado:
- Evaluativo: Cuando se evalúa de alguna forma la acción del alumno.
- Descriptivo: Cómo se ha ejecutado la tarea.
- Prescriptivo: Dar a conocer el error y cómo solucionarlo.
- Afectivo: Cuando, a la hora de dar la información, lo que se busca es motivar al alumno.
Feedback en Función del Contexto
El feedback puede variar en función de:
- Cuando se da la información.
- Acciones correctas o incorrectas.
- Complejidad de la tarea (si los alumnos no entienden la tarea).
- De forma impersonal (nos dirigimos a alguien sin mencionarle, para que sea consciente).
Estrategias de Práctica
Práctica Global
Estrategias en la práctica global:
- Global pura: Ejecución en su totalidad.
- Global polarizando la atención: Ejecución en su totalidad, pero las condiciones de ejecución se modifican.
- Global modificando la situación real: Adaptación de la situación de juego o tarea.
Práctica Analítica
Práctica analítica: Cuando la tarea se puede descomponer en partes y se enseñan por separado.
- Analítica pura: La tarea se descompone en partes y la ejecución comienza por la parte que el profesor considera más importante.
- Analítica secuencial: La tarea se descompone en partes y la ejecución comienza por la primera parte y sigue en orden temporal.
- Analítica progresiva: La práctica comenzará con un solo elemento, y una vez dominado, se irán añadiendo progresivamente.
Práctica Mixta
Estrategia en la práctica mixta: Se combinan ambas estrategias (global y analítica) tratando de sacar lo positivo de cada una (ej. global-analítica-global).
Estilos de Enseñanza
Estilos de enseñanza:
- Asignación de tareas: El alumno asume parte de las decisiones interactivas referentes a la posición y organización. Supone un paso hacia la autonomía.
- Mando directo: El profesor toma todas las decisiones.
- Enseñanza recíproca: Fomenta la participación del alumno en el papel de ejecutante, docente y anotador. Hace que el alumno se ponga en la piel del profesor para entender la responsabilidad que conlleva.
- Descubrimiento guiado: La esencia de este estilo es una relación particular entre el profesor y el alumno. Se plantea una serie de problemas en las tareas que se están ejecutando para que luego las resuelva.
- Resolución de problemas: Es el estilo más representativo de la técnica de indagación y búsqueda. El alumno es el verdadero protagonista del proceso. Es el nivel más avanzado dentro de los estilos cognitivos. El alumno debe encontrar respuesta por sí solo.
- Grupos reducidos: Idéntico al anterior (resolución de problemas), pero varía la organización del alumnado, trabajando en grupos pequeños.
Modelo de Enseñanza para la Comprensión (TGFU)
Origen y Propósito del TGFU
El TGFU (Teaching Games for Understanding) es un enfoque de enseñanza que fue diseñado por Bunker y Thorpe en el ámbito escolar como alternativa al enfoque técnico tradicional. Persigue que el sujeto aprenda a jugar tácticamente el deporte que se trate. Se deben tener en cuenta sus principios.
Principios Clave del TGFU
Importancia de los Juegos Modificados
El modelo parte de poner a los alumnos en situaciones de juego a partir de las cuales estos toman conciencia de los aspectos esenciales del juego y los aspectos tácticos y estratégicos básicos.
Comportamientos del Jugador Contextualizados
Los comportamientos de los jugadores, tanto a nivel táctico como técnico, aparecen siempre contextualizados en la medida en que solo son pertinentes si permiten resolver la situación de juego planteada.
Estructura Circular del Modelo
Tiene una estructura circular, de forma que la performance del jugador hace que el juego inicial se modifique y se enriquezca. Primero se enseña el aspecto táctico y luego el técnico.
Diseño de Sesiones en TGFU
Diseño de sesiones:
Forma de Juego (Inicial)
Tarea donde se trabajará el contenido táctico, similar al juego real pero modificado (por simplificación o exageración).
Enseñanza para la Comprensión (Preguntas)
Se diseñan una serie de preguntas para permitir que el alumno reflexione con el fin de generar la comprensión del juego previo sobre los objetivos de aprendizaje tácticos.
Habilidades para el Desarrollo Técnico
Se trata de una tarea dirigida por el docente en la que se trabaja la ejecución técnica sobre el conocimiento táctico adquirido en las dos tareas previas.
Vuelta a la Forma de Juego (Adaptada)
Se realizará una adaptación de la primera tarea táctica para aproximarla al juego real. Se deben integrar los conocimientos tácticos del alumno.
Reflexión y Conclusión
Se efectúan una serie de preguntas relacionadas con los aspectos tácticos y técnicos de la sesión.