Educación y Comunicación en la Era Digital

M.Edu.Bancario: Énfasis en contenidos

Ed.tradic.Transmisión conocimientos de profe a alu.Vertical y autoritaria.Freire dice que es inculcar, no educar.

Edu.énfasis efectos:

eeuu,años40,ingeniería del comportamiento=moldear conducta personas.Pensada xa militar.adiestramiento,les dicen que pensar, que hacer.Edu manipuladora.

M.liberador:

Énfasis en proceso.Interacción dialéctica entre personas y realidad social,capacidades intelect. y conciencia social.Proceso transformador de las personas y comunidades.

M.comunicación:

EXÓGENOS(educando-objeto)1edu.énfasis contenidos2edu énfasis efectos.ENDÓGENOS(educando-sujeto)3énfasis procesos.Tipos de comunicación en esas pedagogías:UNIDIRECCIONAL,BIDIRECCIONAL,JERÁRQUICO(profe guía reconocido socialx),VERTICAL(com.ascendente,de operarios a sus superiores,redes sociales,mail)HORIZONTAL(info entre personas igual nivel jerárquico,permite compartir info,resolver problemas,comunicar,apoto social y emocional.Problema si la comunicación se da solo entre obreros,admin,socios,ha de ser multidireccional)ANÁLISIS IMAGEN:1denotativo2connotativo.1anal.elementos simples,puntos,lineas,forma,luz,tono,color,encuadre,movimiento,tiempo,sonido,texto.Permite clasificar grado de iconicidad-abstracción,simplicidad-complejidad,monosemia-polisemia,originalidad-redundancia.Describe objetos,personajes,escenarios.Con este análisis sabremos la influencia de cada elemento y las combinaciones xa percibir la imagen en su capacidad sugerida.2análisis semántico o crítico,busca saber lo que la imagen quiere transmitir,lectura subjetiva de la descripción global de la imagen.La interpretación personal puede hacer que una persona vea la imagen en un contexto dado o según la estructura y organización que tenga.

La Inteligencia Colectiva presenta procesos horizontales de construcción del conocimiento en los que agrupaciones de individuos participan poniendo sus habilidades al servicio de una comunidad, de un bien común y generan espacios donde cada uno pone lo mejor de sí mismo y se aprovecha del conocimiento de los demás.



ELEMENTOS IMAGEN: Img.digital:

Tecnologías digitales transforman realidad en código binario=nueva dimensión de innumerables posibilidades de modificación de la imagen y sonido.

El punto:

Tiene dimensión variable y una primera existencia como parte inherente al soporte de la imagen.

La Línea:

Es la huella de un punto en movimiento, sucesión de puntos contiguos que se diferencian entre rectas y curvas.

La forma:

Signo visual con superficie delimitada y cierta extensión. En muchas imágenes las formas particulares se distinguen por estar encerradas en el contorno de una línea.

MIRADA BLANCA:

Punto de vista de una mayoría frente a una minoría creando estereotipos. Viene de Estados Unidos donde mandaban los blancos. La violencia de la Mirada Blanca es por la fuerza de los dirigentes para imponer sus ideas. Es tan violenta que las clases minoritarias pueden llegar a creerse esos mensajes y comportarse como se espera de ellas.

RELACIÓN IMG-TEX:

Hay 4 formas.

1. Acontecimiento en imagen/acontecimiento en texto:

Se complementan sin valoraciones. Coincide el significado entre las dos cosas.

2. Acontecimiento imagen/comentario texto:

Texto comenta aspectos que no están en la imagen para que la audiencia entienda lo que han hecho los emisores.

3. Comentario imagen/comentario texto:

Ambos adquieren dimensión valorativa en sí mismos. El texto es independiente a la imagen.

4. Comentario en imagen/acontecimiento en texto:

Imagen pura opinión para el lector. Texto informativo, describe un hecho con veracidad.

Accesibilidad:

Entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas. Sin pensar en la segunda condición, estaríamos discriminando a un sector poblacional negándole su derecho al uso.

La Inteligencia Colectiva tiene procesos horizontales de construcción del conocimiento en los que agrupaciones de individuos participan poniendo sus habilidades al servicio de una comunidad, de un bien común y generan espacios donde cada uno pone lo mejor de sí mismo y se aprovecha del conocimiento de los demás.

MODELO PROSUMER:

Troffler su concepción del mercado se impone en la comunidad y la educación.

Primera ola:

Prosumer personas consumen lo que producen (revolución agrícola)



Elementos comunicación digital: INTERFAZ:

Todo lo que permite a las personas entablar comunicación con la información digital. Interfaz de usuario: lo que aparece en la pantalla y permite interactuar con los contenidos. Además de mostrar contenidos recoge acciones y respuestas de los sujetos. Es uno de los tres elementos comunicativos de los escenarios virtuales.

INTERACTIVIDAD:

Control, más o menos parcial, de las personas en la presentación de la información en documentos digitales. Hace posible un diálogo entre la información digital y los sujetos que se conecten de forma sincrónica o asincrónica a ella. Aparece en dos niveles: 1) soporte tecnológico y 2) intrínseco a la concepción del propio documento digital. Hay una interactividad tecnológica definida como el grado de respuesta que ofrece la máquina ante los deseos del usuario. La interactividad lleva a una interacción psicológica con los escenarios virtuales, por lo que los sujetos emiten hipótesis sobre la información por la que navegan, asocian reflexiones, interpretan contenidos, aportan e integran nuevos contenidos. En la interactividad hay una comunicación EMIREC.

LA NAVEGACIÓN:

Nos remite a las redes conceptuales desarrolladas en el ciberespacio. Desde un lugar de Internet no se sigue necesariamente otro, los usuarios pueden hacer distintos recorridos por el contenido disponible. El espacio virtual posibilita la elección del itinerario de navegación por contenidos de forma no lineal. Espacio subjetivo que marcan las personas al ir navegando por él.

INMERSIÓN:

Experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma (videojuegos), independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el usuario pueda establecer relación, y poblarlo con objetos individualizados. Construir el escenario de acción narrativa potencial. Este concepto mimético de inmersión es lo que entendemos por realidad virtual, puesto que el propósito de esta tecnología es conectar al usuario con una realidad simulada. Puede aplicarse a las novelas, películas, obras de teatro, pintura figurativa y los juegos de ordenador en los que el usuario interpreta el papel de un personaje.

Usabilidad:

Facilidad de uso de un documento y la accesibilidad a todas las partes del mismo sin restricciones. Escenarios digitales sin dificultades para usarlos, que no requieran conocimientos específicos para su utilización, flexibles y adaptables a identidad visual.



ESCUELAS CONECTADAS (Y DESCONECTADAS)

Conectada = utiliza un paradigma solidario, comunicativo y colaborativo, donde cada uno es a la vez participante y coautor de todo el proceso y donde el docente guía a los educandos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con un modelo de comunicación EMIREC. Usa en el proceso las herramientas y recursos propuestos por las TICs.

Desconectada = sigue un modelo educativo propio de la Sociedad Industrial, ligado a la tradición libresca y donde el modelo de enseñanza-aprendizaje sigue siendo transmisivo y unidireccional, transmisión de conocimientos por parte del docente a sus alumnos. Aquí pueden tener informática, los alumnos no están conectados entre sí, sino, con el docente. Se fomenta la competitividad y el individualismo. Todo lo contrario que la escuela conectada que fomenta la comunicación, la colaboración, la participación y el trabajo en equipo.

DIFERENCIA ENTRE COMUNICAR E INFORMAR

No son sinónimos. Informar es la transmisión de datos, esto no implica comunicar. Pero en todo acto comunicativo se informa de algo. La comunicación es un proceso de intercambio de mensajes que implica diálogo, una forma de relación que pone a dos o más personas en un proceso de interacción y de transformación continua, en la que intercambian conocimientos en una relación entre iguales.

QUÉ APORTA LA EDUCOMUNICACIÓN Y EN QUÉ CONSISTE

Área de conocimiento que pone en peligro el status quo (moral, político, ideológico…), basándose en la libertad para conocer y expresarse y nos permite desarrollar nuestra capacidad de análisis. Es una filosofía práctica cuya base es el diálogo y la participación. Solidaridad crítica.

LA POSTVERDAD

Palabra actual pero concepto que ha convivido con nosotros a lo largo de la historia y que ha ido tomando posiciones en las mentes. Define algo que no es verdad (falta algún dato importante porque no interesa incluirlo) o que es mentira y se usa para manipular la educación y la comunicación para inculcar en las mentes de las personas no críticas ideas preconcebidas que no se sustentarían si analizáramos de forma objetiva y variada toda la información y los puntos de vista posibles de todo aquello que recibimos. Relatos que manipulan los hechos mediante las emociones o la creencia. La forma de descifrar estos engaños es contactar a las personas con otras realidades o con principios como la incertidumbre o la teoría del caos.

INFOBASURA:

En el ciberespacio encontramos la infobasura. No es la publicidad, no es la información empresarial, económica y política, tampoco son los sitios dedicados al entretenimiento. Si la materia prima del ciberespacio es la información de cualquier naturaleza, la información que no responda a los criterios de esta materia prima se considera infobasura.

PEDAGOGÍA DE LA INCERTIDUMBRE:

Basada en la Teoría del Caos, concibe la escuela como un lugar para la complejidad, incertezas y convergencias, a imagen y semejanza del mundo actual, caracterizado por sus múltiples conexiones a diferentes niveles y afectaciones cruzadas. Opuesta radicalmente a la pedagogía del confort, pretende hacer de cada alumno un ciudadano participante activo en su mundo, constructor de su propio universo cognitivo y crítico con la sociedad, a fin de transformar la realidad que le rodea.

CONECTIVISMO:

Modelo de educación enunciado por George Siemens que afirma que el aprendizaje es un proceso que consiste en la conexión de nodos o fuentes de información especializados y que la alimentación y mantenimiento de las conexiones son necesarias para facilitar el aprendizaje continuo. Dice que el aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos y que la capacidad de saber es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. La toma de decisiones es también un proceso de aprendizaje.

DETERMINISMO TECNOLÓGICO:

Tesis que sostiene que la tecnología determina el curso de la historia. Aplicada al campo de la educación, define que el introducir nuevas tecnologías en las aulas conllevará un salto de calidad y modernización de los modelos pedagógicos.

PEDAGOGÍA DEL CONFORT:

Presente en la mayoría de los modelos pedagógicos que hay en la actualidad, se basa en la presentación lineal de contenidos educativos, siempre bajo un orden transmisivo y unidireccional (desde el profesor o el libro hacia los alumnos), obviando toda complejidad y negando la dimensión activa participativa y creativa del alumnado.

MODELO EMIREC:

Modelo de comunicación horizontal de Cloutier, donde el papel de emisor y receptor se alterna constantemente y donde cada persona puede ser un medio de comunicación. Es un modelo dialógico porque usa el diálogo, y es simétrico, la relación comunicativa es igualitaria, todos comparten un mismo nivel de poder. Se basa en un planteamiento democrático de la comunicación. Todos somos emisores y receptores.

FEED FEED:

Modelo alternativo de comunicación, por el cual proponen que todos seamos emisores activos generando conocimiento individual y colectivo, una sociedad de comunicadores, donde todo el mundo aporta y produce información sin distinción jerárquica.

TEORÍA DEL CAOS:

Morin en su obra ‘Introducción al pensamiento complejo’ dice que estamos condenados al pensamiento incierto y sin fundamento de certidumbre. En el libro ‘Introducing chaos’, Sardar y Abrams dicen que el caos es dinámico y pasa cuando algo cambia. La sociedad es cambiante, por lo que la educación debe también serlo y estar basada en los principios de la incertidumbre y la teoría del caos. El mundo hoy plantea retos, modificaciones, demanda creatividad. Desde la teoría del caos, desde lo impredecible, es más fácil construir espacios de creatividad que se adapten a las necesidades del contexto inestable de la sociedad del futuro.

MODELO YOUTUBER:

Se trata de un modelo de comunicación horizontal de forma Self media y Net media de la Era Digital. Permite la comunicación entre iguales que defiende la Teoría del EMIREC.

LOS MITOS DEL MUNDO DIGITAL:

1. Mito de la participación: La comunicación online no garantiza horizontalidad del mensaje. Sesgo educacional, de género y étnico. Dificultad que encuentran las voces alternativas y las minorías para alcanzar participación.

2. Mito de la interactividad y de la viralidad: La interacción es el control que el individuo tiene sobre los medios. En cuanto a la viralidad, la mayoría de contenidos que se convierten en virales, obedecen a sofisticadas estrategias. Los falsos perfiles en redes sociales y la presencia de bots automáticos, son algunos de los complejos mecanismos que de forma deliberada se usan para lograr la propagación.

3. Mito del prosumidor: La prosumición de contenidos en el ciberespacio potencia la dimensión consumidora del sujeto por encima de su capacidad creadora. En el mundo virtual, la producción tiene una clara dimensión mercantilista.

4. Mito de la superación de la brecha digital y competencias s.XXI: Sigue existiendo en el mundo, es necesaria una alfabetización digital ciudadana global y dotar de competencias digitales.

5. Mito de la libertad y del empoderamiento: Vigilancia y control. Los dispositivos y aplicaciones recopilan nuestros datos, nos hace más frágiles, fácilmente manipulables, controlables y vulnerables para gobiernos y ciberdelincuentes.

6. Mito de la sociedad de la información: Falsas noticias, infobasura, clickbait.



Fundamentos de Youtube:

1. Modelo binario profesional-amateur: Todos son comunicadores por igual. Medio tradicional y producción amateur cohabitan.

2. De la Hegemonía a la Isonomia: Todos los contenidos se presentan al usuario de la misma forma, ausencia de jerarquías (Horizontalidad).

3. Espacio de Libertad: Ausencia de cánones productivos y estéticos establecidos. Diversidad de temas. Experimentación de formatos y lenguaje. Plataforma abierta. Informalidad.

4. Medio de afinidad: No distribuyen sus contenidos para audiencias grandes, sino para pequeños grupos que desean participar y permanecer socialmente conectados con el productor en relaciones de horizontalidad.

5. Privilegio del diálogo, impugnación del modelo Broadcast: Construcción de protocolos y normas no escritas que potencian la participación e interacción de igual a igual. Castigan el modelo Broadcast unidireccional.

6. Interacción Híbrida Humano-Máquina: Teoría del actor-red: según Kessler y Schäfer, los agentes humanos y mecánicos deben ser considerados igualmente importantes en la constitución de la interacción social.

7. Metáfora de la biblioteca e inteligencia colectiva: Youtube es como una biblioteca de recursos culturales, en la que expertos crean contenidos sobre temas que dominan. Construyen fuentes de conocimiento colectivo.

8. Hibridación Lugar/No lugar: Según Iversen, Youtube puede considerarse un lugar y un no lugar, ya que a través del visionado de contenidos lleva al usuario a espacios no reales en los que el sujeto puede sumergirse y percibir como parte de las experiencias reales accediendo a la vez desde espacios que en sí mismos pueden ser considerados no lugares. Con Youtube podemos estar en cualquier lugar y en ninguno a la vez.

9. Espacio de la supermodernidad: Para Augé, los No Lugares son los espacios de la supermodernidad, caracterizada por la sobreabundancia de eventos, información y de espacios, y por la individualización de las referencias. Youtube tiene una sobrecarga de datos e información.

Segunda ola:

Revolución Industrial, nacen concepto productor y consumidor.

Tercera ola:

Descentralización, desmasificación y personalización. Nace el prosumidor, centro de la acción económica sobre una base de alta tecnología.