El Hogar Digital y las TIC en la Infancia: Recomendaciones y Buenas Prácticas

El Hogar Digital y las TIC en la Infancia: Rasgos y Recomendaciones

Rasgos

  • Los niños crecen en hogares ricos en tecnologías digitales, aunque esto no implica que las usen automáticamente.
  • Las tecnologías digitales son una parte importante (pero no dominante) de la vida de los niños.
  • El uso de la tecnología digital se equilibra con muchas otras actividades, incluyendo juegos al aire libre y juguetes no digitales.
  • Los niños son “nativos digitales”, pero sólo hasta cierto punto. La mayoría de los niños adquieren con facilidad y rapidez las habilidades básicas de funcionamiento de los equipos. Sin embargo, se encuentran a menudo antes problemas que no saben resolver, por lo que a menudo necesitan ayuda.
  • Los niños son poco conscientes de lo que es Internet por ello son vulnerables ante lo que pueden encontrar en la red. Desconocen muchos de los beneficios que pueden obtener, pero también las normas de seguridad más elementales.
  • Los niños aprenden de la observación de los demás, de sus padres y de otros miembros de la familia, pero también de los mayores hermanos y otros familiares como abuelos, o los amigos.
  • Los niños utilizan la tecnología digital de forma individual en lugar de manera social.
  • Las tabletas son sus dispositivos favoritos.
  • Los teléfonos inteligentes son los dispositivos por excelencia ya que son muy versátiles para usar. Permiten usarlos para ver vídeos, jugar, enviar mensajes, tomar fotos, y hacer video-llamadas y, finalmente, mantener conversaciones telefónicas.
  • Los padres ven las tecnologías digitales como algo positivo, pero con riesgos. Como riesgos señalan consecuencias económicas no previstas, contenido inapropiado accidentales, la salud o los impactos sociales. Sin embargo, los beneficios son menos evidentes.
  • Algunos padres parecen subestimar los riesgos del uso de las tecnologías por parte de sus hijos.
  • En la mayoría de los casos, los padres utilizan estrategias restrictivas. Establecen normas para limitar el acceso de los niños a la tecnología digital principalmente a través de plazos y condiciones restrictivas de uso
  • A pesar de estas precauciones, tienen poco conocimiento de cuáles son las actividades digitales reales de sus hijos.
  • Es interesante que los hermanos mayores pueden ser pro-activo en la prevención de riesgos.
  • El papel de la escuela como asesor en materia de uso de tecnología digital en muy bajo. Muchos padres acuden, piden consejo, aplicaciones para sus hijos a los maestros.

Recomendaciones a padres

  • Es imprescindible la formación de los padres sobre cómo pueden apoyar a sus hijos en el uso de las TIC, incluyendo diseño de guía y manuales apropiados, recursos web, etc. En esta formación debe contemplarse la necesidad de adquirir estrategias de comunicación que les permita hablar con sus hijos sobre los riesgos y beneficios del uso de las tecnologías digitales.

Recomendaciones a las escuelas

  • El papel de las escuelas infantiles es fundamental para:
    • El desarrollo de usos creativos y educativos de las tecnologías digitales, ampliando así la relación del niño con las tecnologías digitales.
    • La escuela debe jugar un papel relevante a la hora de abordar las cuestiones sobre seguridad informática en el hogar, debería ser responsabilidad de la escuela fomentar la formación permanente del profesorado como de diseñar planes de integración curricular de las TIC, incluyéndolos en su Proyecto de Centro.

Recomendaciones a las industrias

  • la industria del sector digital debe ser responsable y tener en cuenta las características evolutivas de los niños, a fin de adecuar y adaptar los diseños de dispositivos y aplicaciones informáticas a estas edades.

Recomendaciones a los investigadores

  • Los estudios sobre el uso infantil de las TIC necesitan una mayor base empírica de evidencias, en un campo que aún está dando sus primeros pasos. La mejora de su metodología hacia un corte más etnográfico y participativo que muestren los comportamientos de los niños al detalle,aportarán, sin duda, nuevos fundamentos sobre los que construir y mejorar guías de actuación y recomendaciones.

Mediación Parental y Uso de las TIC en Menores de 3 a 5 Años

  • la mediación parental se puede clasificar en cinco categorías principales:

    • Mediación activa del uso de internet, que implica que padres y madres desempeñen actividades tales como hablar de los contenidos de internet con sus hijos e hijas mientras éstos están navegando, y compartan las experiencias online de los menores estando cerca de ellos mientras navegan.
    • Mediación activa de la seguridad en internet, en la que madres y madres promueven un uso de internet seguro y responsable.
    • Mediación restrictiva, que implica poner reglas que limiten y regulen el tiempo invertido online, los lugares desde los cuales navegar y las actividades desarrolladas en internet.
    • Restricciones técnicas, esto es, el uso de software y herramientas técnicas para filtrar, restringir y monitorizar las actividades en internet de los y las menores.
    • Monitorizar el registro de las actividades online.
  • De esas cinco estrategias de mediación parental, únicamente la mediación activa y las restricciones están asociadas a unos niveles inferiores de riesgo y daño.

  • la competencia digital de los padres es un factor decisivo para que las personas puedan aprovechar las oportunidades que los medios digitales brindan y evitar los daños asociados

Recomendaciones para edad de 3 a 5 años

. Se recomienda una supervisión total de su actividad para asegurar que se desarrolla de manera segura, a la vez que se les inicia en las pautas básicas de uso:

-Prepara un entorno TIC controlado sin conexión a Internet, que dispongan de un catálogo cerrado de contenidos aptos para su edad   -Elige contenidos infantiles, al comenzar a utilizarlos acompáñales para asegurarte de que se sienten cómodos.   -Supervisa su actividad. Mantén los dispositivos en un lugar central de la casa para supervisar su uso por el menor.   -Iniciales en buenos hábitos de uso. Comienza a trasladarle la importancia de la privacidad y de limitar la difusión de información personal y/o familiar   -Sé claro con las normas desde el principio. Establece límites sobre el tiempo de uso de los dispositivos para evitar abusos y para comenzar a fomentar un uso equilibrado de las tecnologías.  -Tú ayuda siempre disponible.

¿A QUÉ LLAMAMOS BRECHA DIGITAL? ¿CUÁL ES SU IMPACTO EN LAS FAMILIAS Y EN LA ESCUELA? La brecha digital es el distanciamiento progresivo entre distintos colectivos sociales relacionado con el acceso y uso de las TIC. En su sentido más simple la brecha digital se conceptualiza como una división social entre las personas que tienen acceso a Internet y los que no. La brecha digital no sólo es una cuestión “tecnológica”, sino que se entrecruzan distintos aspectos sociales, económicos, psicológicos y cognitivos. La brecha de uso se agrava, pues cada vez más se amplía las diferencias relacionadas con el nivel de competencia digital y los niveles de participación en la cultura digital de la población en general y en los estudiantes, de cómo unos y otros utilizan y aprovecha para el desarrollo personal y social los medios digitales. Es muy probable que, con el tiempo, las barreras que impiden el acceso material vayan desapareciendo, al igual que las barreras psicológicas. Sin embargo, el uso estratégico de las aplicaciones, la diversidad de usos y participación cada vez será más importante en nuestra sociedad. En definitiva, la competencia digital será tan importante como en su día fue saber leer o escribir adecuadamente. La brecha digital está, pues, muy relacionada con los niveles educativos y de desarrollo: a mayor nivel educativo, mayor participación y uso de servicios más complejos y más ricos en información. La brecha entre escuela y sociedad se acrecienta, entre dentro y fuera de la escuela. En general, la escuela sigue ofreciendo mucha resistencia a los cambios que se está produciendo a su alrededor. Y esta resistencia viene de parte del profesorado, no por igual, pero sí se da en todas las edades.

 Familias Hay que tener en cuenta que el grado de competencia en TIC que adquieren los niños en el hogar depende de una serie de factores, incluyendo la facilidad de acceso a los equipos, el apoyo para aprender a usarlos y los intereses y aptitudes particulares de los miembros mayores de la familia, de ahí la insistencia una vez más de trazar puentes entre la experiencia educativa del entorno familiar y la escuela.

 Escuela Existe el riesgo que la escuela ahonde más las desigualdades sociales. El nivel de equipamiento entre centro públicos, concertados y privados es muy desigual. De igual manera la riqueza de experiencias en proyectos o actividades con TIC es muy desigual entre los centros infantiles.


 5. EXPÓN EL PAPEL DE LAS TIC EN EL CURRÍCULO DE ED. INFANTIL. SEÑALA LAS DIFERENCIAS Y SIMILITUDES ENTRE LOS DOS CICLOS. El Sistema Educativo español se rige por Ley Orgánica de Mejora de la Calidad Educativa, la LOMCE. La LOMCE refuerza la idea de transformación del sistema educativo, unos de los reforzadores es el papel educativo de las tecnologías de la información´ y comunicación. El apartado XI del preámbulo de la LOMCE desarrolla el papel de las tic.En la Orden del 5 de agosto de 2008, el papel que debe desempeñar las TIC en esta etapa aparece explícito y detallado en:  Como principio para el desarrollo del currículo (Art. 3)., Como orientación metodológica (Art. 4), Como objetivo (Anexo. Objetivos generales), Como contenido en dos bloques:

Bloque III. Vida en sociedad y cultura de segundociclo del ámbito Conocimiento del entorno Bloque IV. Lenguaje audiovisual y las tecnologías de la información ycomunicación del segundo ciclo del ámbito lenguaje: comunicación y representación.

Tanto el primer como el segundo ciclo garantiza a todos los niños y niñas el acceso a estos medios que son instrumentos necesarios para el desenvolvimiento en la vida cotidiana. Aunque ambos pretenden la aproximación del lenguaje audiovisual y tecnológico que permita diferenciar entre realidad y representación audiovisual, existen claras diferencias entre los dos ciclos, ya que, en el primer ciclo se pretende que el alumno conozca, mientras que por el contrario el segundo ciclo se pide la valoración crítica del alumnado hacia los contenidos y la estética. En este ciclo los niños no solo son espectadores, sino que además también pondrán ejercer la figura de actor y director artístico de sus propias obras. El papel que ejerce el profesor en el primer ciclo es mucho más activo que en el segundo ciclo, donde realiza el papel de guía en el aprendizaje del alumno, otro aspecto a diferenciar es el uso a las tecnologías entre los dos ciclos; En el primero Los medios audiovisuales y las tecnologías de la información y de la comunicación deberán también,ser usados con fines creativos y artísticos. Por el contrario, el segundo ciclo se iniciará en la diferenciación entre el mensaje y el medio por el que es transmitido. Su dominio sobre los medios de expresión y comunicación debería desembocar en la capacidad de elegir el medio de comunicación más adaptado. Otro aspecto que los niños descubrirán en el segundo ciclo es la utilidad de esta herramienta para encontrar cualquier tipo de información.

EXPLICA ALGUNOS CRITERIOS PARA LA ORGANIZACIÓN ESPACIO TEMPORAL DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS APOYADAS EN TIC. En la incorporación de las TIC en la escuela y las aulas es importante poder definir qué espacio y qué tiempo nos ocupan. Evidentemente, debe haber un trabajo previo en el ámbito de claustro y de ciclo que defina aspectos. Hay toda una serie de condicionantes que pueden determinar una tipología de aplicación de las TIC, una metodología de trabajo u otra. Todo puede ser muy diferente si la escuela tiene el equipo lo siguiente: -Equipamiento existente. -Existencia de un Coordinador/a o comisión TIC -El interés real de la Dirección y del Claustro para integrar las TIC en la práctica diaria de aula.

 Para tener una adecuada distribución y organización del espacio y el tiempo en las aulas de educación infantil se siguen criterios: -psicológicos (acogida, ambientes, color…) – físicos (luz, temperatura),   -didácticos (flexibilidad y movilidad)   -pedagógicos (orientados a fomentar la adquisición de hábitos y de autonomía personales y colectivos)   -sociológicos (en la relación con las demás personas que conviven en la escuela).

 Cuando se propone incorporar las TIC en el aula ordinaria se debe poder seguir manteniendo estos criterios y conseguir que la entrada de las TIC tenga el mínimo impacto físico. El espacio debepoder seguir siendo armónico, agradable, con movilidad, práctico y adaptable a las necesidades, organizado por rincones o zonas diferenciadas.

Las TIC deben ser utilizadas como una herramienta de uso cotidiano que apoye y refuerce aspectos curriculares tanto en cuanto a conceptos y procedimientos, como en cuanto a actitudes, valores y normas.

Es importante que en el aula haya un espacio común con mesas y sillas a parte de los ordenadores que permita hacer trabajo de grupo. Una distribución muy funcional es la forma de U, es decir, situar los ordenadores frente a las tres paredes. Es una distribución que facilita más la interacción, el trabajo en equipo del estudiante, la articulación del trabajo con ordenador y sin, y hacer un seguimiento de lo que se está haciendo por parte de los maestros, aunque es importante que las sillas y la mesas estén adaptadas a los alumnos. Todo hace pensar que en un futuro la sala de ordenadores desaparecerá en favor de la entrada de los ordenadores o dispositivos móviles en las aulas. Ya que, La tendencia cada vez más acusada hacia la movilidad de los dispositivos digitales y su conectividad sin cables mediante una red a wifi.La temporización, todo depende de la actividad que se lleve a cabo. las mismas actividades implican un tiempo de dedicación:

Actividades de presentación. La duración de la actividad y el ritmo de trabajo pueden estar determinados por la conversación que se genera en torno al tema, las aportaciones de los propios alumnos, la búsqueda de información, las orientaciones del maestro…Actividades narrativas o musicales, del tipo escuchar un cuento o una pieza musical, donde el tiempo está marcado por la extensión del recurso.Actividades tipo juego, donde el tiempo que se dedica está definido por la habilidad del alumno a encontrar las soluciones correctas.Actividades creativas, tipo elaborar un dibujo, en que el tiempo lo puede definir el propio alumno teniendo en cuenta que la actividad se puede guardar y recuperarla posteriormente por perfeccionarla, modificarla…Paquetes de actividades de acierto / error, en que el alumno avanza a medida que acierta.Actividades globalizadas, en que de las TIC forma parte de una unidad de programación más amplia, como por ejemplo la creación de un cuento.

 El alumno tiene que ir concienciándose de que estas actividades tienen un inicio y un final, un tiempo para dedicarle, un tiempo para compartir o un tiempo para jugar.

Es importante que poco a poco el niño se familiaridad con este nuevo recurso, de manera que para ellos no sea una excepción puntual en las actividades de clase.


DESCRIBE LOS PRINCIPIOS DE BUENAS PRÁCTICAS EN RELACIÓN AL USO DE RECURSOS DIGITALES EN INFANTIL. 

Asegurar metas educativas. Cualquier herramienta TIC empleada en los primeros años debe ser de naturaleza educativa. Esto excluye efectivamente todas las aplicaciones donde no se pueden identificar objetivos claros de aprendizaje.

Fomentar la interacción y la colaboración. Es importante fomentar el uso de las TIC para que los niños jueguen unos con otros, así como con los adultos, compartiendo experiencias de juego, así como el diálogo que promueva la construcción compartida del conocimiento. Trabajar en colaboración con la tecnología es de vital importancia. La actitud de trabajar con otros y el hecho de que los niños aprendan a compartir y comprometerse en forma conjunta proporciona un desafío cognitivo para los niños pequeños.

Uso de aplicaciones libres y gratuitas. Un factor de éxito es el uso de aplicaciones libres ogratuitas (o de bajo coste) disponible en Internetya que permite ser utilizadas tanto en el aula como en casa sin que el coste económico se convierta en una barrera para su uso.                Integración en el currículo Las aplicaciones TIC deben integrarse, en la medida de lo posible, con otras prácticas pedagógicas que hagan que el currículum sea relevante para los niños. Necesitan ver que las TIC empleadas en contextos significativos y para fines reales como por ejemplo un programa de dibujo para diseñar una tarjeta de cumpleaños. De esta manera, comprenden el propósito de utilizar las TIC y cómo nos ayudan para resolver problemas de la vida real.

Apoyar el juego de rol. El juego y la imitación son fundamentales para los procesos de aprendizaje en los primeros años. Que el uso de las TIC se enmarque en situaciones de juego y divertidas no debe ser un fin en sí mismo. Aunque este aspecto lúdico es muy importante también debería ser eficaz desde un punto de vista educativo. Un ejemplo sobre el cual debemos tener precaución es con aquellas aplicaciones que emplean la estructura de práctica y ejercicios.

Dejar que el niño tome el control. Las aplicaciones de TIC deben ser controladas por el niño. Las respuestas negativas de las aplicaciones TIC pueden hacer mucho para aumentar el sentido del error y la baja autoestima., como por ejemplo aquellas aplicaciones que incorporan resolución de problemas «cerrada», es decir, problemas con una única solución

Elegir aplicaciones transparentes e intuitiva. Deberíamos elegir solo aquellas aplicaciones TIC que sean transparentes, que sus funciones sean claras e intuitivas. En la práctica, esto significa que la aplicación pueda completar claramente una tarea específica.

 Evitar aplicaciones que contenga contenidos violentos o promuevan estereotipos No podemos asumir que todas las aplicaciones disponibles y que buscan su hueco comercial tanto en los ámbitos familiares como en la escuela sean apropiados para estas edades, debemos tener mucho cuidado y estar alerta al seleccionar apps o aplicaciones que reproduzcan estereotipos de clase social, etnia o género. Sería muy difícil justificar la selección de material educativa digital en cualquier escenario educativo que no cumplan estas normas.

Apoyar una concienciación por el uso saludable y seguro. El tiempo dedicado a usar cualquier aplicación informática por parte de un niño debe ser relativamente corto, ya que, el acceso diario a las experiencias al aire libre es esencial para todos los niños y su desarrollo. Algunas aplicaciones de TIC pueden alentar a jugar al aire libre. Como por ejemplo Gymkanas mediante el uso de códigos QR, aplicaciones para medir características físicas y químicas del entorno brújulas digitales, grabar sonidos ambientales, fotografiar plantas o animales para una investigación posterior.  Involucrar a los padres.   Cuando los padres, maestros y niños colaboran para alcanzar los mismos objetivos, esto conduce a un mejor rendimiento académico.  Para comprender todos los problemas de seguridad adecuadamente, se requiere una investigación sistemática. La única manera eficiente de eliminar o minimizar el daño potencial es la formación del docente.

EL SOFTWARE LIBRE EN EDUCACIÓN ¿A QUÉ LLAMAMOS SOFTWARE LIBRE ¿CUÁLES SON LAS DIFERENCIAS ENTRE LOS DISTINTOS TIPOS DE LICENCIAS? SEÑALA ALGUNAS VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE EN EDUCACIÓN. ¿QUÉ SON LAS LICENCIAS CREATIVECOMMONS?

El propietario de los derechos sobre el software libre garantiza a los usuarios, mediante una licencia, una serie de libertades que no otorga el propietario del software privativo, que se reserva numerosos derechos en base a la legislación sobre propiedad intelectual. El software libre es más que un conjunto de aplicaciones informáticas. Para alguna es toda una filosofía compartida por una comunidad de usuarios en donde el conocimiento es comprendido como algo que se construye conjuntamente, y que puede ser continuamente mejorado gracias a la aportación de sus usuarios. La dimensión ética y social de proyecto es indudable.

El concepto de “libre” hace referencia a cuatro libertades básicas:

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.  La libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a las propias

necesidades.   La libertad de distribuir copias del programa, con lo cual se puede ayudar a otros usuarios.  La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que

toda la comunidad se beneficie

Las licencias  Cuando se descarga una aplicación informática existe un contrato de uso o licencia. Las licencias se dividen en dos grandes grupos: privativas y libre.

Licencias privativas. El software no se compra, sino que se adquiere el derecho a usarlo. Contiene un sinfín de prohibiciones: instalación en más de un equipo, no saber cómo está construido para mejorarlo. Licencias libres Permite la redistribución y las modificaciones del software y no impone restricciones a cómo puede ser utilizado el código, entre las más destacada se encuentra: Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). Es la más utilizada en el software libre recoge los derechos arriba mencionados. Licencias CreativeCommons. Ofrece más flexibilidad que el copyright

 Desde el punto de vista educativo algunas ventajas del software libre son:

 – Razones pragmáticas: se distribuye por redes libremente y los usuarios puede contribuir a su mejora.  -Razones políticas, éticas y sociales: La información se haya en ficheros encriptados a los que no tenemos acceso. El software privativo tiene una clara finalidad comercial con todo lo que ello conlleva. Razones educativas:

 1. El software libre se puede copiar y redistribuir sin coste. 2.La escuela debe defender determinados valores como es el bien común. 3.Favorece la innovación y su exploración, al poder ser modificado. 4. Está en línea con valores educativos como la construcción colaborativa del conocimiento, la participación social, la libertad de pensamiento o la igualdad de oportunidades.

El objetivo principal de la licencia CreativeCommons es promover una mayor flexibilidad de las licencias de copyright que ofrecen a los autores contratos o licencias de autor para compartir, reutilizar y distribuir sus trabajos con otras personas.


Las licencias CreativeCommons están compuesta por cuatro módulos:

 Atribución (BY): requiere que se cite al autor original  Compartir igual (SA): permiten la creación de obras derivadas de un original bajo la

misma licencia o similares.  No comercial(NC): obliga al uso no comercial de las obras  No derivadas (ND): no permite modificar la obra de ninguna manera.

 Las seis licencias CreativeCammonsmás empleadas son:

Reconocimiento: Se permite cualquier explotación de la obre, incluyendo una finalidad comercial, así como la obra derivada, la distribución de las cuales está permitida sin restricción.   Reconocimiento- No comercial: Se permite la creación de obras derivada siempre y cuando no se haga un uso comercial, ni de la obra original, ni de la obra originada. Reconocimiento- No comercial- Compartir igual: Ni se permite el uso original de la obra original ni de sus derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la regula la obra original.  Reconocimiento- No comercial- Sin obras derivadas: No se permite un uso comercial ni de la obra original ni de las posibles obras derivadas.  Reconocimiento- Compartir igual: Se permite el uso comercial de la obra original y de las posibles obras derivadas. La distribución se debe hacer con la misma licencia que regula la original. Reconocimiento- Sin obras derivadas: Se permite el uso comercial de la obra, pero no de las posibles obras derivadas.

¿CÓMO PODEMOS DESARROLLAR LA METACOGNICIÓN DEL NIÑO A TRAVÉS DE LAS TIC? Podemos definir la metacognición como la capacidad de tener conocimiento o conciencia sobre nuestros propios modos de pensar.  Para muchos niños de 4 años, el primer paso para llegar a este desarrollo de la metacognición puede comenzar de reconocer que los demás pueden tener una visión o perspectiva distinta a la nuestra. Es lo que se denomina una “teoría de la mente” Entre las habilidades metacognitivas encontramos la planificación, el control o la evaluación. Los juguetes programables, tipo bee-bop o similar, los niños y niñas se relacionan emocionalmente entre ellos, pueden elaborar cuál es la mejor estrategia para llegar a determinada meta o se enfrente a un problema desde “la perspectiva del juguete”. En los últimos años existe una tendencia cada vez más en auge: la introducción en la escuela del pensamiento computacional.  El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

¿CUÁLES SON LAS FUNCIONES PRINCIPALES DEL SOFTWARE EDUCATIVO?  Informativa, presentando una información estructurada sobre la realidad  Instructiva, orientando el aprendizaje y facilitando sus metas educativas.  Motivadora, pues suelen incluir elementos visuales y sonoros que captan la atención, así como dinámicas propias del juego.  Evaluadora (implícita y explícita), pues aportan datos sobre el progreso y la consecución de aprendizajes.  Investigadora, ya que algunas aplicaciones facilitan al alumno el aprendizaje por descubrimiento, al mismo tiempo que posibilitan a los docentes analizar procesos de enseñanza aprendizaje, Expresiva, al disponer herramientas para expresarnos, comunicarnos y crear a través de múltiples lenguajes (textual, icónico, audiovisual…).  Metalingüística, pues algunos programas educativos (Logo, Lightbot, Scracht Jr., …) permiten poder emplear el código propio del lenguaje informático.  Innovadora, en el sentido en que podemos utilizarlos para la experimentación y mejora didáctica.


SEÑALA ALGUNAS APORTACIONES DE LAS APPS A… LECTOESCRITURA, APRENDIZAJE LÓGICO MATEMÁTICOS, EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y VISUAL, ANIMACIÓN Y EDUCACIÓN EN MEDIOS, APRENDIZAJE MULTIMEDIA Y MUSICAL.

La lectoescritura es un área de aprendizaje donde la contribución de los recursos digitales es notable. Por una parte, disponemos de libros enriquecidos: aquellos donde la información textual se combina con audio, imágenes en movimiento, enlaces, mapas, juegos e incluso participación en redes sociales o realidad aumentada. Otro tipo de materiales lo forman los audiolibros, creados a partir de libros ya existentes a los que se incorpora una voz narrada.

El aprendizaje lógico- matemático. El aprendizaje de las matemáticas está ligado a la experiencia directa que los niños tienen con los números, jugando, manipulando y hablando sobre ellos con sus iguales o con los adultos en contextos significados vinculados a su experiencia cotidiana.

Entornos conductistas:  Una concepción conductista propone programas basados en la dinámica «ejercicio-práctica». Según esto, el aprendizaje con las ideas matemáticas es un proceso que se descomponen en una serie de pasos graduales hacia los cuales los niños son guiados para alcanzar hacia un resultado predeterminado.

Entornos constructivistas: El aprendizaje surge cuando los niños construyen su conocimiento mediante la resolución de problemas sencillos. Los sujetos aprenderán mejor cuando construyan objetos que les interesen personalmente. Otras de las posibilidades de un acercamiento constructivista a la enseñanza de las matemáticas en infantil son los programas de gestión de datos. El más básico de estos son paquetes gráficos permiten al niño introducir un conjunto de datos y, con un esfuerzo mínimo, seleccionar y mostrar una serie de gráficos. Esta característica aparentemente anodina tiene un inmenso potencial para el desarrollo de la comprensión infantil de la relación entre el gráfico de barras y lo que representa. También puede sentar las bases para que los niños puedan relacionarse números abstractos a conjuntos de objetos.

Los juegos de aventura y simulaciones poseen un alto potencial educativo. Los jugadores deben desarrollar una gama de habilidades de resolución de problemas para alcanzar su solución exitosa.Aportan un entorno rico y altamente motivador y pueden fomentar un enfoque lúdico al aprendizaje, afrontando problemas en contextos significativos que se prestan a la labor de colaboración y discusión.

Aplicaciones para la educación artística y visualM Muchas de las interacciones con los dispositivos digitales son realizadas gracias al uso de metáfora e iconos. La mayoría de los programas para dibujar presentan este tipo de metáforas mostrando una paleta de pintor, lápices de colores, una goma de borrar, una impresora, etc. La mayoría de los niños aprenden las funcionalidades de los programas de dibujo explorando y desarrollando su autonomía.

Programas de animación y educación en medios Los niños de Educación Infantil viven en un mundo donde la presencia de la imagen en movimiento es abrumadora.

Las habilidades desarrolladas con este tipo de recursos son numerosas: Habilidades técnicas: controlar el ratón, usar cámaras de vídeo y aplicaciones de edición.Habilidades visuales: realizar planos cortos, medios y largos, enmarcado personajes y objetos de manera adecuada.Habilidades de comprensión narrativa: crear historias con su inicio, desarrollo y conclusión.Habilidades multimodales: combinando sonido, imagen y texto.Conciencia de audiencia: creando cortos reflejando gustos y preferencias de sus igualesHabilidades críticas: revisando el producto y realizando cambios cuando son necesariosComprensión de género fílmico: creando animaciones stop-motion.

Aplicaciones multimedia y aprendizaje musical. A todo el mundo le encanta la música y se divierte con ella. La tecnología musical ha avanzado mucho. Los resultados en nuestra cultura es que se ha hecho posible un acceso más amplio a una mayor diversidad de tipos de música.


¿CÓMO PODEMOS DESARROLLAR LA CREATIVIDAD DE LOS NIÑOS A TRAVÉS DE LAS TIC?

 La creatividad es una habilidad innata al ser humano y, como tal, se desarrolla según unas determinadas condiciones y contextos.

Para ser creativos necesitamos: El conocimiento de una amplia gama de cosas alternativas que se pueden hacer, o pensar. La disposición lúdica para poner a prueba los esquemas en nuevos contextos, ya sea expresándose verbalmente, en su imaginación o en el mundo material. Hay que estimularlos para que comuniquen esas representaciones creativas porque, de este modo, pueden desarrollarse sus capacidades de expresión y abstracción de un modo más general.

Hay un inmenso potencial en las TIC que ofrecen la posibilidad de abrir la toma de decisiones y resolución de problemas. Algunas de las más destacada son:

 El juego simbólico y de roles  Al negociar escenarios de juego y la coordinación en su juego de roles, los niños tienen que reconocer y responder a diferentes ideas y perspectivas.A asignar funciones particulares a un objeto, se involucran en descentramiento cognitivo, es decir a capacidad para ver el mundo y para verse a sí mismo desde el punto de vista de otros. Las competencias que desarrollan servirán de base para “poner lugar de los otros”, base de la empatía. Por otra parte, la relación entre los signos imaginarios y significados reales ayudará a los niños a prepararse para su transición a la escuela primaria.

 El aprendizaje visual y las imágenes digitales Una de las actividades más comunes es el uso de las imágenes digitales. Las imágenes son un poderoso recurso para el aprendizaje pues es una manera tangible y accesible de acercarnos a muchos contenidos de que otra manera sería más difícil de comprender. Aunque existan muy buenos materiales ya listos para utilizar, no existe mejor material que el propio confeccionado por los niños con la ayuda de la maestra. Es sencillo realizar fotografías e importarlas a un archivo simplemente seleccionando y arrastrando.

La narración digital o Digital Storytelling Las imágenes tomadas con la cámara digital también pueden introducirnos en el mundo de la narración. Este tipo de actividad suele ser muy valiosa, pues requiere de los niños la utilización de la memoria, la creatividad, el uso del lenguaje tanto oral como escrito, etc. Podemos adentrarnos en el mundo dela narrativa digital con aplicaciones específicas, donde se pueden escoger personajes, animarlos, poner voces para contar historias.

Gamificación La relación entre aprendizaje y juego se ha puesto de manifiesto por metodologías pedagógicas ya clásicas, sobre todo en relación experiencias de juego conjunto.  Esta metodología hace hincapié en el papel activo de los jugadores, su alto nivel de implicación, la actividad orientada a la superación de retos y a la resolución de problemas. Por gamificación se entiende trasladar la dinámica del juego a entornos de aprendizaje. Para ellos son necesarios: Dinámicas: estructura narrativa, emociones, límites, progresiones, interacciones y objetivos de aprendizajes. Mecánicas: retos, modos de cooperación y competición, sistemas de recompensas. Componentes: logros, niveles, rankings, avatares.


Ciudadanía digitalEl uso de las tecnologías es cada vez más temprano. La familia ha de acompañar al menos en su alfabetización digital. Se debe trabajar el uso correcto y seguro de los dispositivos y dar unas pautas para una ciudadanía digital responsable y segura. Para ello debe saber cómo usar de manera correcta el dispositivo. Por ello es fundamental que el alumnado utilice la netiqueta.

Para navegar en internet, hay que proteger al dispositivo y se deben utilizar programas originales. Debe tenerse en cuenta las ventanas emergentes. Para el acceso a internet en casa se deben establecer normas como el horario y la disposición del dispositivo.

Tratamiento de la información Es importante transmitir al alumno en el tratamiento de la información por eso para los alumnos prolectores usamos tecnologías como la RA o QR. Debemos crear alumnos con pensamiento crítico en el mundo digital para saber buscar en fuentes específicas.

Creación Digital. La creación consiste en diseñar, editar, modificar, adaptar, crear y publicar con herramientas digitales. Para ello debemos familiarizarnos con herramientas digitales, son fáciles y sin coste. Los programas online contribuyen al proceso de enseñanza-aprendizaje de forma colaborativa o individual. Para ello se debe introducir un cambio en la metodología (usar herramientas web 2.0). estas aplicaciones también permiten que las familias también estén informadas de los procesos de su hijo y conocer el entorno digital donde se mueve. Así se permite mayor colaboración familia-escuela.

Comunicación digital en la red La competencia digital consiste en comunicar en comunicar, colaborar y compartir. El alumnado debe comunicarse por ejemplo por videoconferencias y compartir gracias a las difusiones de sus creaciones digitales. Para ello se crea una red profesional de aprendizaje, donde se produce todo el intercambio entre docentes o el centro educativo. Los centros deben estar en las redes sociales para que las familias vean que acontecimientos se desarrollan dentro del centro y puede haber una colaboración por parte de la familia.

Resolución de problemas. Hablamos de algo más técnico. Es la creación de soluciones y el lenguaje de la programación. Para crear soluciones antes un problema planteado debe crearse un grupo de operaciones, llamado algoritmo, estas soluciones estarán adecuada para que lleguen a la solución. Es una consecuencia sencilla de pasos, que si algún paso es incorrecto se retrocederá y se volverá a corregir. Se comenzará con problemas sencillos, trabajando direc.cionalidad y lateralidad. Es importante que se introduzca de manera lúdica el vocabulario. Se pretende que los alumnos tengan vocaciones STEAM, teniendo en cuenta cómo avanzan las tecnologías alguna de las profesiones del futuro no están implantada en el aula, pero la demanda de profesiones STEAM crece más que en otros mercados.