Estrategias Pedagógicas y Herramientas Digitales para la Educación del Siglo XXI
Aprendizaje Personalizado
Un entorno online adaptado a los objetivos específicos de cada estudiante.
Pilares del Aprendizaje Personalizado
- El docente trabaja de cerca con el estudiante.
- El estudiante es el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.
- Permite al estudiante estructurar sus propios tiempos de aprendizaje.
Metodologías Educativas y TIC
Metodología Pasiva
El alumno asume un rol pasivo, sin desarrollo del pensamiento crítico, centrándose en el aprendizaje memorístico y repetitivo. El docente es la principal fuente de conocimiento.
Metodología Activa
El alumno es el protagonista, participando activamente en un conjunto de estrategias de enseñanza y aprendizaje a través de dinámicas en el aula. El docente actúa como guía, fomentando el pensamiento crítico, el trabajo en equipo y la investigación.
Aprendizaje Colaborativo
Fomenta el desarrollo de la creatividad. Implica libertad y organización por parte del grupo. Se establecen objetivos generales, y los estudiantes deben decidir el reparto de tareas, roles, etc. El fin es desarrollar el pensamiento crítico y encontrar múltiples soluciones. Culmina con una presentación y conclusiones.
Aprendizaje Cooperativo
Es un proceso pautado y no abierto a la creatividad, con normas y estructuras establecidas. Las tareas y roles están definidos previamente, y cada miembro conoce su función desde el principio. El fin principal es la memorización de contenidos. Todo el proceso es dirigido por el docente.
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Consiste en el planteamiento de un problema que los estudiantes deben resolver mediante la indagación. El objetivo es encontrar soluciones.
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
Implica la necesidad de desarrollar o diseñar un producto. Conlleva las fases de definición, planificación, elaboración y difusión.
Características Comunes del Aprendizaje Basado en Problemas y Proyectos
- Aprendizaje productivo.
- Resultados que no tienen una única opción.
- Trabajo en grupo.
- Fomento del pensamiento crítico.
Flipped Classroom (Aula Invertida)
Concepto desarrollado por Jonathan Bergman y Aaron Sams. Los estudiantes aprenden los contenidos en casa y dedican el tiempo en el aula al trabajo colaborativo.
Los aprendizajes se trasladan fuera del aula, de modo que los estudiantes llegan al aula con el trabajo ya realizado.
Beneficios del Flipped Classroom
- Permite dedicar más tiempo a la diversidad de los estudiantes.
- Fomenta una comunicación más fluida.
- Ofrece acceso continuo a los materiales.
- Crea un ambiente colaborativo.
- Facilita el seguimiento por parte de las familias.
Inteligencias Múltiples
Teoría propuesta por Howard Gardner, que describe ocho tipos de inteligencias encargadas de distintos aspectos:
- Lingüística
- Matemático-lógica
- Emocional-intrapersonal
- Interpersonal
- Naturalista
- Visual-espacial
- Musical
- Cinético-corporal
Paisajes de Aprendizaje
Consisten en la creación de escenarios educativos personalizados, combinando la Taxonomía de Bloom con las Inteligencias Múltiples. Se rellena una matriz que une ambas teorías (las inteligencias múltiples en la parte superior y los procesos cognitivos de la taxonomía en la columna).
Procesos Cognitivos de la Taxonomía de Bloom
Ordenados de inferior a superior:
- Recordar
- Entender
- Aplicar
- Analizar
- Evaluar
- Crear
Herramientas y Estrategias Digitales
PADLET
Una zona virtual donde se pueden colgar contenidos en forma de muro o lienzo, permitiendo añadir audios, videos, enlaces, etc.
Aprendizaje Productivo
Proceso de encontrar una solución mediante la indagación.
Aprendizaje por Descubrimiento
Proceso de profundizar sobre un tema mediante la indagación.
Webquest
Estrategia didáctica diseñada en formato web para plantear un recorrido de aprendizaje en el que el alumnado descubre, se informa, interpreta y analiza información.
Tipos de Webquest
- A largo plazo: Con una duración prolongada (semanas), multidisciplinar y con un producto final complejo.
- A corto plazo: Centrada en una sola disciplina, se desarrolla en pocos días y busca ser una actividad motivadora.
- Miniquest: Requiere muy pocos recursos y dinamiza las clases.
Fases de Implementación de una Webquest
- Interacción: Despertar la curiosidad del estudiante y poner a su disposición los recursos necesarios.
- Clarificación: Ayudar a los estudiantes a aclarar su pensamiento, fomentando el pensamiento crítico.
- Preguntas de Investigación: Formular las preguntas clave que guiarán la indagación.
- Diseño: Presentar los resultados del proceso (en formato escrito, visual, sonoro, etc.).
- Reflexión y Difusión: Reflexionar en un doble sentido: curricular (¿qué he aprendido?) y metodológico (¿he tenido dificultades?).
Proceso de Trabajo con ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos/Problemas)
Lluvia de Ideas (Brainstorming)
- Generación de ideas.
- Se realiza en grupos de 3-4 personas.
- Todos los participantes tienen el mismo rol.
- La discusión se lleva a cabo de manera positiva.
SCAMPER
Técnica que consiste en responder a una serie de preguntas para generar nuevas ideas. Las ideas surgen si ayudamos a los alumnos a plantear preguntas adecuadas, como: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar (Magnificar/Minimizar), Poner otros usos, Eliminar, Reordenar/Invertir.
Posibilidades Educativas en la Web 3.0
Inteligencia Artificial y Búsquedas Más Inteligentes
Sistemas de clasificación y etiquetado de sitios web que permiten encontrar información de manera más eficiente y personalizar las búsquedas.
Ubicuidad
El proceso educativo no está sujeto a un espacio físico, tiempo o recursos específicos.
Conectividad, Acceso y Usabilidad con Software Libre
Rapidez en el acceso a software y contenidos de forma libre.
Red Basada en el Usuario
El usuario se convierte en el epicentro de la red.
Espacios Tridimensionales
Entornos donde los usuarios pueden acceder a nuevas formas de visualizar la web.
Web Semántica y Evolución en las Redes Sociales
Posibilitan una interacción más rica y significativa.
Videotutoriales
Pueden ser abordados desde dos perspectivas: creados por otros o de creación propia.
Creación de un Videotutorial
Etapa de Preproducción
- Definición de contenidos curriculares.
- Consideración de la edad de los alumnos.
- Identificación de recursos necesarios.
- Establecimiento de la duración.
- Definición de objetivos.
Etapa de Producción
- Grabación del vídeo.
- Práctica del discurso.
- Presentación clara.
Etapa de Postproducción
- Edición del vídeo (ej. con Edpuzzle).
- Elección de la plataforma de difusión.
Marco Legal en el Ámbito Digital Educativo
Leyes de Protección de Datos
- Ley Orgánica 1/1982: Protege el derecho al honor, la intimidad personal y familiar, y la propia imagen.
- Ley Orgánica 15/1999: Regula la protección de datos de carácter personal, buscando proteger las libertades públicas y los derechos de las personas físicas.
- Ley Orgánica 3/2018: Aborda la protección de datos personales y la garantía de los derechos digitales.
Derechos de Autor
Conjunto de normas que se conceden a los creadores de una obra literaria, artística o científica. Existen dos tipos principales:
- Copyright: Se centra en la obra y su uso, limitando al autor su papel de creador de la obra.
- Creative Commons: Permite a los autores decidir cómo quieren que su obra sea utilizada, ofreciendo diferentes licencias.
Innovación Pedagógica y Recursos Didácticos
Gamificación
Aplicación de elementos y mecánicas de juego, como puntuaciones, niveles, premios y desafíos, en contextos no lúdicos para aumentar la motivación y el compromiso.
Realidad Aumentada en el Aula
Tecnología que permite insertar objetos virtuales en un espacio real, enriqueciendo la experiencia de aprendizaje.
Código QR
Imagen bidimensional que almacena información (imagen, video, texto) mediante una matriz de puntos, accesible a través de dispositivos móviles.
Alfabetización Mediática
Capacidad de los ciudadanos para acceder, comprender, crear y evaluar de forma crítica el contenido generado en entornos digitales.
Cinco Elementos Clave de la Alfabetización Mediática
- Entender el papel y las funciones de los medios en las sociedades democráticas.
- Comprender las condiciones bajo las cuales los medios pueden cumplir sus funciones.
- Evaluar de una manera crítica el contenido de los medios.
- Comprometerse con los medios para la autoexpresión y la participación democrática.
- Desarrollar destrezas para producir contenido.
La Imagen como Recurso Didáctico
- Estimula el canal perceptivo y desarrolla la discriminación, clasificación, comparación y seriación.
- Favorece la lectura de símbolos y signos.
- Inicia en la lectura y comprensión de la realidad.
Tipos de Imagen
- Imagen fija: Carece de temporalidad.
- Imagen en movimiento: Sucesión de hechos que implican temporalidad.
Evaluación Educativa
Tipos de Evaluación
- Evaluación Inicial: Se realiza al principio del curso o unidad didáctica para conocer los conocimientos previos de los estudiantes.
- Evaluación Continua: Se lleva a cabo durante el desarrollo de la unidad didáctica para detectar puntos débiles y proponer mejoras.
- Evaluación Informal: Técnica de valoración basada en la observación, utilizada para evaluar el comportamiento y la interacción.
- Evaluación Final: Se realiza una vez finalizada la unidad didáctica para reflexionar si se han alcanzado los objetivos. A menudo se asocia con un examen.
Tipos de Evaluación según el Agente Evaluador
- Heteroevaluación: Realizada por el docente a los alumnos.
- Autoevaluación: Realizada por el propio alumno sobre su desempeño.
- Coevaluación: Realizada entre los alumnos.
Portafolios Digitales (ePortfolios)
Herramienta de evaluación formativa y final. Contenido almacenado y accesible a los usuarios, que permite recopilar evidencias del aprendizaje.
Tipos de Portafolios
- De Evaluación: Para valorar la consecución de criterios específicos y obtener una titulación.
- De Aprendizaje: Ofrecen información sobre los objetivos de aprendizaje, incluyendo reflexiones y autoevaluación del estudiante.
- De Demostración de Mejores Prácticas: Para presentar logros y habilidades destacadas.
- De Transición: Aportan evidencias útiles para el paso de un nivel académico a otro.
Rúbricas
Instrumentos de evaluación basados en criterios preestablecidos, que definen el tipo y el grado de aprendizaje esperado de los estudiantes. El profesor define los objetivos y los criterios de evaluación.