Desarrollo del Pensamiento Matemático en Educación Infantil: Pilares, Teorías y Estrategias Lúdicas
Pilares para el Desarrollo del Pensamiento Matemático
El desarrollo del pensamiento matemático en la infancia se sustenta sobre varios pilares fundamentales:
- Observación
- Intuición
- Creatividad
- Razonamiento
- Emoción
Competencias PISA
Las «Competencias PISA» son un referente internacional en la evaluación de la calidad educativa. En el ámbito matemático, se evalúan las siguientes competencias:
- Pensar y razonar
- Argumentar
- Comunicar
- Modelizar
- Plantear y resolver problemas
- Representar
- Utilizar el lenguaje simbólico, formal y técnico de las operaciones
Teoría Conductista
Esta teoría presenta las siguientes características en el contexto de la enseñanza de las matemáticas:
- El alumno es el responsable de su fracaso, si lo tiene.
- El profesor desarrolla clases magistrales.
- No se tienen en cuenta las diferencias individuales entre alumnos.
- No se consideran las TIC ni el juego.
- Prima el trabajo individual frente al grupal.
- El libro de texto es fundamental, recoge todo lo que debe recibir el alumno.
- Aprender matemáticas es memorizar.
- La comprensión es secundaria.
- La incapacidad de responder rápido es señal de inferioridad.
- Siempre hay una «regla» para resolver cualquier problema.
- Solo hay una manera correcta para resolver cualquier problema.
Teoría Cognitiva
En contraste con la teoría conductista, la teoría cognitiva propone:
- El profesor tiene mucho que ver en el fracaso de los alumnos, si lo tiene.
- Exposiciones y debates tienen cabida en clase.
- Importancia del uso del material didáctico.
- El profesor es responsable de poner al alumno en situaciones para que aprenda: diseño y desarrollo de situaciones de aprendizaje.
- El aprendizaje requiere tiempo para consolidarse, requiere entender y relacionar.
- Se consideran las diferencias entre los alumnos.
- Se consideran las TIC y el juego para el aprendizaje de las matemáticas.
- Hay diferentes formas para resolver un mismo problema.
Tipos de Conocimiento según Piaget
Piaget distingue tres tipos de conocimiento:
Conocimiento social
- Origen externo al sujeto.
- Su base está en la sociedad.
- Se transmite fundamentalmente a través del lenguaje.
Conocimiento físico
- Su fuente está fundamentalmente en los objetos y su comportamiento.
- Las propiedades físicas de los objetos se descubren actuando sobre los objetos y observando su comportamiento.
Conocimiento lógico-matemático
- Su fuente es interna al sujeto.
- Se construye desde el interior por una acción reflexiva.
- El sujeto, al interactuar con los objetos, establece relaciones que dan lugar al conocimiento lógico-matemático.
Recursos, Juego y Aprendizaje Matemático
Criterios para la Clasificación de Materiales y Recursos
Los materiales y recursos didácticos se pueden clasificar según diversos criterios:
- Edad/nivel recomendado
- Material de construcción
- Adecuación a determinados alumnos (necesidades educativas especiales)
- Contenido matemático
- Versatilidad
Principios Pedagógicos del Juego (Moyles)
Moyles establece los siguientes principios pedagógicos del juego:
- Debe aceptarse como un proceso, no necesariamente como un producto, pero con capacidad de tener un producto si lo desea el participante.
- Es necesario para niños y adultos.
- No es la antítesis de trabajo. Juego y trabajo son parte de la totalidad de nuestras vidas.
- Está estructurado por el entorno, los materiales y el contexto en el que se produce.
- Adecuadamente dirigido asegura al niño un aprendizaje a partir de su estado actual de conocimientos y destrezas.
- Es potencialmente un excelente medio de aprendizaje.
Etapas del Juego (Dienes)
Dienes propone un modelo de aprendizaje matemático basado en el juego, que consta de seis etapas:
Etapa 1: Juego Libre
- Se introduce al individuo en un medio preparado especialmente y del que se podrán extraer algunas estructuras matemáticas.
- El objetivo es que se vaya adaptando al medio y se familiarice con él.
- La interacción debe ser libre.
- En matemáticas hay ocasiones en las que hay que proporcionar también entornos artificiales.
Etapa 2: Juego con Reglas
- Se dan unas reglas que, en cierto modo, son restricciones del juego.
- Estas reglas representan las limitaciones matemáticas.
- Las reglas del juego deben conducir a las estructuras matemáticas pretendidas.
Etapa 3: Juegos Isomorfos
- Los niños han de realizar varios juegos con apariencia distinta pero con la misma estructura, de donde llegarán a descubrir las conexiones de naturaleza abstracta que existen entre los elementos de los distintos juegos.
Etapa 4: Representación
- Los niños no están en disposición de utilizar la abstracción.
- Se observa lo abstraído desde fuera, examinando y reflexionando sobre los juegos.
- Para que la abstracción quede impresa en la mente del niño es necesaria una representación de la actividad.
- Las representaciones pueden ser percibidas por diferentes sentidos.
Etapa 5: Descripción
- Se han de extraer las propiedades del concepto matemático implícito del proceso del que ya se ha llegado a su representación.
- Hay que elegir el lenguaje empleado para realizar la descripción.
- Al principio, cada niño empleará su propio lenguaje.
- Con la ayuda del profesor se busca un lenguaje común.
Etapa 6: Deducción
- Algunas propiedades de las estructuras matemáticas se pueden deducir de un número mínimo de propiedades ya existentes.