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Introducción

En el siguiente trabajo vamos a hablar sobre la RV (Realidad Virtual) y sus aplicaciones que hoy en día nos ayudan  a ampliar los conocimientos ya adquiridos, como sabemos hoy en día la tecnología ha influido en nuestras vidas de manera radical, dando la vuelta al mundo y provocando más que una simple y sencilla visión, ahora se puede vivir y hasta estar presente en una realidad imaginaria como nos lo muestra la Realidad Virtual; Una de sus carácterísticas es que te aísla del resto de tu entorno real, favoreciendo con ello una experiencia en primera persona mucho más realista, pese a que claramente pueda diferenciarse o no que sea un desarrollo digital.

Desarrollo

Ahora que hemos visto todo lo anterior hay que considerar que estamos por llegar a un futuro con avances tecnológicos que hoy en día se han desarrollado y la Realidad Virtual es uno de los avances más destacados e interesantes, su utilidad en distintos sectores industriales, aplicaciones en ámbitos científicos y las posibilidades que brinda en cuestión de entretenimiento.

Ahora bien en el video “La Realidad Virtual, el lenguaje del mañana” impartido por Nícolás Alcalá, el cual menciona a varios autores como por ejemplo:

  • Marshall Mcluhan:


    Gracias a la tecnología estamos exteriorizando nuestro sistema nervioso ya que permite amplificar nuestras capacidades ya sean mentales y físicas.

  • Mekenna:

    Evolucionemos tan rápido como nuestro lenguaje
  • Arthur C. Clarkc:
    Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.

Antes de empezar a ver las aplicaciones tenemos que entender lo que es la RV

  • Realidad:


    Hace referencia a todo lo que existe, todo lo que es verdadero
  • Virtual:
    Es aquello que simula ser real pero que no lo es, solo es una imitación.

Para que este tipo de tecnología funcione tal como se espera es necesario contar con ciertas condicione y/o elementos como lo son:

Usuario:


Es la persona que está inmersa en el entorno virtual por medio de los distintos dispositivos

La interfaz:


Es el canal de comunicación entre el usuario y el entorno virtual, aquel que se encarga de traducir la información recibida por ambas partes.

El entorno virtual:


Es el mundo artificial generado por los dispositivos electrónicos, es decir, todos los elementos digitales que logran la inmersión.

Carácterísticas de la realidad virtual

  • Debe ser inmersivo:


    El mundo virtual tiene que estar construido para que el usuario sienta que es un lugar que de verdad existe, o que al menos la simulación se acerque lo suficiente a dicha sensación.

  • Entre más creíble mejor:

    Las simulaciones que se apegan a nuestra realidad son más efectivas, que las que crean mundos nuevos y desconocidos.

  • Debe ser interactivo:

    Este es otro aspecto que contribuye a la inmersión. El usuario no solo ve un nuevo mundo, sino que interviene en él, su presencia debe tener efecto en los objetos y ambientes que lo rodean.

  • Mantener la experiencia sensorial:

    Esto quiere decir que debe haber una coherencia entre lo que sucede en la simulación, y los movimientos que hace el usuario.

Aplicaciones de la Realidad Virtual

Podemos notar que se ha avanzado como sociedad en el aspecto de tecnología. Estas se han convertido en el día a día de muchas personas, cada vez son más utilizadas con solo en el ámbito médico, educativo y científico, sino que igual en distintos sectores industriales. 

Sin embargo, no solo la Medicina, la Educación y el Entretenimiento son los más indispensables también encontramos el Sector Industrial

Sector Industrial

En específico las áreas de ingeniería y robótica tienen mayor provecho, ya que permite a los ingenieros visualizar el comportamiento de los prototipos, revisar su rendimiento y ensamblaje

Pros y Contras de la Realidad Virtual

Pros

  • Mejor que la Realidad

Los efectos visuales parecen ser mejores que la realidad. La tecnología de realidad virtual es utilizada en juegos de video y los usuarios sienten que están en otro mundo. En juegos de video con controles, se pueden transmitir sensaciones de vibraciones y otras sensaciones

  • Usada en varios campos

La realidad virtual ha sido utilizada en diferentes campos debido a sus extensivas carácterísticas. Está siendo utilizado en la milicia, en educación y en otros campos.

  • Experiencias de usuario asombrosas

Los usuarios tienen experiencias excelentes con la realidad virtual. Los usuarios sienten que pueden experimentar lugares reales, viendo y escuchando cosas reales.

  • Suministra vistas detalladas

La realidad virtual puede generar una vista detallada de un lugar. Por ejemplo, la realidad virtual puede ser utilizada para el turismo, haciendo que las personas se adentren en lugares con total facilidad.

Cons

  • Alto Costo

Uno de los contras principales de la realidad virtual es que no todos pueden pagarla. Es muy costosa y las personas que no pueden pagarla quedan fuera de este mundo tecnológico.

  • Sentimiento de inutilidad

Los usuarios de la realidad virtual usualmente se sienten inútiles. Ellos se sienten que escapan del mundo real y a veces, este sentimiento puede ser peligroso.

  • Usuarios adictos al mundo virtual

Los usuarios se pueden convertir en adictos al mundo virtual. Esta adicción puede causar diversos problemas de salud.

  • La tecnología sigue siendo experimental

Aunque la tecnología de realidad virtual se utiliza en varios campos, sigue siendo experimental. No ha sido completamente aceptada ni tampoco se ha desarrollado a su máximo.

  • El entrenamiento en ambientes de realidad virtual no es real

Otro contra de la realidad virtual es que una persona entrenada en este ambiente puede que sea la mejor en el mismo, pero su rendimiento no será igual en el mundo real

Conclusión

La Realidad Virtual se refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales, resultando inmerso en ambientes de origen artificial.

Al hacer la delimitación de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella … Aunque sin tomar conciencia de ello.

En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer.

El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos permiten vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados. Ahora bien para lograr una Realidad Virtual Integral y tener contacto con los logros actuales, se requiere de una gran inversión en equipos y Software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al respecto no están siendo comercializados y se restringe su uso a las compañías que los desarrollan o los clientes específicos que ordenan su elaboración.

Todo parece indicar que la evolución de sistemas comerciales futuros de Realidad Virtual, orientados al mercado de micros, se esforzará en permitir que la participación principal del usuario no especializado se centre en el desarrollo y aplicación de habilidades y de conocimientos orientados a la concepción, diseño y construcción de mundos virtuales.

Debemos reflexionar sobre la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para especialización en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de devastación y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención de los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.

Áreas de aplicación en la Realidad Virtual

Medicina

Los usos de la realidad virtual en medicina representan un impresionante potencial y en la actualidad es el sector donde más eficaces están siendo sus avances. Dentro de la medicina, las aplicaciones más representativas se realizan en las siguientes áreas: Simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas psicológicos mediante terapiasde exposición y manejo del dolor mediante técnicas de distracción.

Educación

Se está utilizando en ámbitos universitarios con fines prácticos y para generar experiencia como el diseñar modelos de arquitecturas o ver algunos sistemas del cuerpo humano.

Esta tecnología tiene un enorme potencial en la educación ya que está demostrado que los alumnos procesan mejor los contenidos cuando existe un componente motivacional y las aplicaciones de realidad virtual poseen todo el atractivo y herramientas para conseguirlo.

Ingeniería

Es un profesional que resuelve problemáticas de distintas disciplinas en las áreas tecnológicas y científicas asociadas a las gráficas computacionales, multimedia interactiva, simulación, así como también, videojuegos y entretenimiento digital, a través del desarrollo de software para diseño multimedia, creación de contenidos audiovisuales para medios masivos e integración de protocolos de comunicación entre software y multidispositivos en diferentes plataformas.

Turismo

En este sentido cabe destacar el enorme potencial de la VR en los Museos ya que permite solucionar algunos problemas de didáctica y comunicación que tienen sus responsables. Las imágenes producidas por la realidad virtual recrean espacios y paisajes reales o imaginarios que permiten contextualizar los objetos de un museo o exposición y su discurso expositivo. Por tanto, facilitan en gran medida las prácticas de comunicación del centro, yaqué la imagen simplificala ubicación del visitante, sobre todo si no está iniciado en el tema.